ペイルムーン⑤(ソウルからの連続攻撃:応用編)
もうあと2時間弱で誕生日を迎えますが、ペイルムーンの記事を書いています。
おっさんから、おじいちゃんに近づきつつあります。しんどい。
ペイルムーンの連続攻撃の解説記事も3回目です。
ここまでを往年の名作ゲームぷよぷよに例えて言うと、②の基礎編で階段積みを覚えて、③の中級編で折り返しを覚えたみたいな感じです。
今回は③の回の文末に書いたように「なるべく少ない手札と、少ないコストでの連続攻撃を考えてみたいと思います。ちょっと応用編といった感じです。
自分の3ターン目での連続攻撃を考えてみます。
使えるCBは2程度、相手のダメージも2程度で、このターンと次のターンで倒しきることを考えてCBと手札の消費をなるべく抑えたかたちを考えます。
今回も画像多めです。よろしくお願いします。
◆CB2と手札消費3枚(ライド分は除く)のパターン
ゴデビにライドして、アクセルにトラピ、右前にありすを展開します。
ソウルにはジル、アマランス、バニー、FVが入っている想定です。
残りの手札は最低1枚あればいいです。(画像ではナイフダンサー)
①アクセルのトラピでアタック
②右前のありすでアタック
ありすの能力でジルを右前にスペコします
ジルの登場時能力で、アクセルのトラピをコストに、ジルの後列にバニーをスペコします
ソウルに入ったトラピの能力で、自身をSBして、ソウルから左前にアマランスをスペコします
③ジル&バニーでアタック
まだCBが残っているのでバニーで多少ガード強要できます
(バニーのSCでヒールがソウルに入っています)
④アマランスでアタック
ジルをソウルに戻してパンプします
⑤Vのゴデビでアタック
ゴデビの能力でCB1と手札1枚を消費します
ゴデビの能力で右前にありす、アクセルにジルをスペコします
ジルの能力でありす後列のバニーを出し入れして、実質スタンドさせます
⑥アクセルのジルでアタック
⑦ありす&バニーでアタック
これでCB2と手札消費3枚で7回攻撃できました。
要求値も見てみましょう。
①アクセルのトラピ(17000)
②右前のありす(12000)
③右のジル&バニー(19000)
④左前のアマランスで(12000)
⑤Vのゴデビでアタック(15000)
⑥アクセルのジルでアタック(22000)
⑦右のありす&バニーでアタック(23000)
アクセルやプロテクトの12000Vに対してチクチク刺さる数値が取れているのでないでしょうか。
これを基本形に、様々なアレンジも可能です。
⑦のありす&バニーを、ナイフダンサー&バニーにすることで実質CB1の消費にすることもできますし、④のアマランスがキメラでSBに余裕があれば攻撃回数をさらに伸ばすこともできます。
でも、ダメージトリガーを踏んでしまうと、こんな細かい要求では通らなくなります。
そこで、次は上記の1回目の攻撃でダメージトリガーを出されてしまった想定の動きを考えてみましょう。
◆ダメージトリガーをある程度ケアする動き
①アクセルトラピでアタックして、ダメトリを踏み、相手Vが22000になります
②右のありすは横のリアガードを攻撃します
(①をガードしていないので、インターセプトなどはされていない)
ありすのアタック終了時能力で左前にジル
ジルの登場時能力でトラピをコストにV後列にバニー
ソウルに置かれたトラピの能力でアクセルにアマランス
これらを順にスペコします
③Vのゴデビで先にアタック
バニーでSC1
CB1と手札から1枚ソウルに入れます
(画像ではキメラとプレゼンターがソウルに入っていますが、これらは事前にソウルにあっても問題ありません)
ゴデビの能力で、右列にキメラとプレゼンターの列を形成します
④左のジル
(相手Rにアタック先があればRに、ツインドライブでトリガーがめくれていたらVにアタック)
⑤キメラ&プレゼンター(ジルをソウルに置いてSB1でCC1)
⑥アクセルのアマランス(キメラかバニーをソウルに置いて、ゴデビの永続が無くなりますが自身で3000パンプ)
と計6回の攻撃となります。
要求値も確認してみます。
①アクセルトラピ(17000、ダメトリ踏む)
②右のありす(12000でR)
③Vのゴデビ&バニー(23000)
④左のジル(12000でRか、トリガー乗せて22000)
⑤キメラ&プレゼンター(28000)
⑥アクセルのアマランス(22000)
パワーが22000のVに、なんとか攻撃が届いています。
ダメトリを踏んだ時は、このようにV裏にブースターを配置して、ゴデビの能力で出来る限りパワーの高い1列を作っていくのが良いかと思っています。
最初の基本形から対フォース13000Vに対応した形も考えてみましょう。
◆CB2と手札消費3枚の対フォース
ありすとトラピを縦列に並べているところから始めます
①ありす&トラピでアタック
ありすの能力で、アクセルにジル
ジルの能力でトラピを左後列のバニーに変換
トラピの能力で左前にアマランスをスペコ
②アクセルのジルでアタック
③左のアマランス&バニーでアタック
(バニーでSC1と、ジルをソウルに置いてアマランスがパンプします)
④Vゴデビでアタック
CB1と手札1枚をソウルに置きます
ゴデビでアクセルにジル、右前にありすをスペコします
ジルの能力で左後列のバニーをソウルに置き、そのバニーを右後列にスペコします
⑤アクセルのジルでアタック
⑥右のありす&バニーでアタック
こうような感じで、パワーラインを意識したため攻撃回数が1回犠牲になっています。
①右のありす&トラピ(19000)
②アクセルのジル(22000)
③左のアマランス&バニー(20000)
④Vゴデビ(15000)
⑤アクセルのジル(22000)
⑥右のありす&バニー(23000)
13000Vに対して、こちらのRから10000要求以上を重ねていきます。
フォース相手だと、やはり微妙に届かないパワーラインがネックになってきますので、そのあたりを超えていきたい方はフロントトリガーをめくるのが簡単かつ効果的でしょう。
今回は、一つの基本形と二つのアレンジパターンを考えてみました。
いかがでしたでしょうか。
毎度のことですが、連続攻撃のサンプルのパーツにはなるべく違うカードを1枚ずつ使うような形で書いています。一つ一つのカードに対して、代用パーツを考えやすくする目的でこのようなサンプルを提示しています。これらのパーツを、実戦では手札やソウルの素材に置き換えて盤面を考えてみてください。
もちろん、各パーツの2枚目や3枚目があれば、より容易に連続攻撃を行うことができるでしょう。特にトラピとジルが複数ソウル等にある場合は、攻撃の組み立てがグッと楽になります。アクセルサークルの2枚目がある場合もパワーラインが安定します。
あまり実戦向きではないので私は好みませんが、都合よく必要なパーツが引けてる状態での最大攻撃回数を考えてみるのも、頭の体操としてはいいかもしれません。
大事なのは、頭で考えた盤面や攻撃手順を実際のカードを使ってやってみることだと思います。
効率のいい連続攻撃や、私のブログの内容の改善案などがあれば、是非ツイッターのリプライやDMで教えて下さい。喜びます。(というか、誰かペイルムーン教えてください。)
とかなんとか書いているうちに日付が変わりました。
イカさん誕生日おめでとう。ありがとう。
今回もご精読ありがとうございました。
ペイルムーン④(デッキレシピ進捗)
ペイルムーンのデッキを少し調整したのでご報告まで。
◆デッキレシピ(Ver2.01)
◆G3(9枚)
4 ゴールデン・ビーストテイマー
4 ナイトメアドール ありす
1 コミカリティ・キメラ
◆G2(12枚)
4 ジャンピング・ジル
4 アマランス・ビーストテイマー
2 ニトロジャグラー
2 ダンシング・ナイフダンサー
◆G1(12枚)
4 パープル・トラピージスト
4 ミッドナイト・バニー
4 スターティング・プレゼンター
◆G0(17枚)
1 エンターテイン・メッセンジャー
4 ダイナマイト・ジャグラー
2 ポイゾン・ジャグラー
4 冥界の催眠術師
2 レインボー・マジシャン
4 お菓子なピエロ
ありすが4枚になりました。
1枚あれば自分でソウルから出たり入ったりしてくれるのですが、連パンの起点であることから「必須パーツは4枚っしょ!」という理由が一つ。
もう一つ理由があります。
アクセルサークルが2つあるときに『ありすループ』で、「ジルとアタッカー何か1枚を両方アクセルに置きつつ、V裏にバニーを配置できる」という扱いやすくパワーが出る盤面を作れるようになります。
このことから自分の3~4ターン目に毎回G3にライドしたいところなのですが、ゴデビ4枚だけでは連続ライドはなかなか難しいものがあります。そこで、ありす→ゴデビというライドのルートを次善策として取り入れるため、ありすの1枚追加に至っています。
ただし、ありすライドターンは攻撃力が低下するのと、ワーカロイドの枚数が減っているので、ゴデビ→ゴデビの再ライドが最優先です。
代わりにキメラが1枚減っています。
キメラが1枚あるだけで1回以上攻撃回数が増えたりするのでチョー強いんですが、G3はまだ9枚で調整していたいところがあるため、キメラがリストラ対象になりました。
ニトロも減っています。
手札がカツカツなデッキなのに、手札からのコールを要求されるスキルはいまいち噛み合いが悪いと感じたのと、終盤ソウルにいる実質バニラのこいつがニヤついてるのが審査員の心象を悪くしました。
代わりにナイフダンサーが投入されています。
こいつもバニラみたいなものですが、ソウルから出てきて仕事をする可能性があるだけマシです。3ターン目にCBを使い切り、ナイフダンサーが残っている盤面を作るのは比較的容易です。CCで4ターン目の攻撃回数が増加するのは喜ばしい事ですし、キメラの枚数が減っているのでちょうど必要なスキルかと。ソウルか手札に1枚あればいいので、投入枚数は2枚に抑えました。
トリガーが、☆6引6治4に変わっています。
丸くなったというかヒヨったというか。手札がもう少しあればと思うことが多いのでドロー8枚を試したりもしましたが、いったん6枚で様子をみることにしました。素引きのバニラドローはキレそうになりますが、ゴデビでアタッカーに変化させたり、序盤で手札にあったらプレゼンターの被ライド時スキルで有用なソウルやアタッカーに化ける可能性があると考えています。バニラドローは1枚くらい素引きしてもご愛嬌です。
こういう、いろいろと対応できるようにと調整しているときのデッキが、実は経験上一番弱かったりします。
また進捗があればレシピも更新していきます。
でも、そろそろ連続攻撃の続きもアップしないとですね。
ご精読ありがとうございました。
チームAL4デッキレシピ(シャドパラ・ダクイレ・むらくも)
ブログの更新で時間を取られて、自分のペイルムーンの練習や実験が全然進まないの本末転倒って感じっす。うぎぎ。
今回はちょっと一休み。
約1名のフォロワーに需要があったようなのでAL4の他3クランのデッキレシピです。
◆シャドウパラディン
◆G3(8枚)
4 ファントム・ブラスター・ドラゴン
4 ザ・ダーク・ディクテイター
◆G2(12枚)
4 ブラスター・ダーク
4 漆黒の乙女 マーハ
4 悲壮の騎士 カスバド
◆G1(12枚)
4 髑髏の魔女 ネヴァン
4 黒の賢者 カロン
4 ブラスター・ジャベリン
1 アビス・ルーター
◆G0(17枚)
1 フルバウ
4 デスフェザー・イーグル
4 ダークサイド・トランペッター
4 暗黒の盾 マクリール
4 アビス・ヒーラー
うちの嫁さん愛用のシャドウパラディンです。誰が組んでも似たり寄ったりの構築になるんじゃないでしょうか。基本的にフォースはRに積んでいきますが、PBD素乗りでダムドチャージングランスしたら相手より損(ボードディスアド)しそうでスキルを使わないときにはVにフォース1枚張ります。ディク様のスキルがもうちょっと強かったらと思うこともありますがTDのカードじゃ仕方ないですね。1ターン目後列にネヴァンを置けるかどうかが鍵です。
◆ダークイレギュラーズ
◆G3(10枚)
4 ノーライフキング デスアンカー
4 デーモンイーター
2 グーリッシュ・ディスポイラー
◆G2(11枚)
4 ヴェアヴォルフ・ズィーガー
4 ヴェアベーア・フェアフォルガー
3 ブラッドサクリファイス ルスベン
◆G1(12枚)
4 ヴリコラカス
4 ドリーン・ザ・スラスター
4 プリズナー・ビースト
◆G0(17枚)
3 ヴェアルクス・ゲフライター
3 ブリッツ・リッター
4 悪夢の国のマーチラビット
2 ヒステリック・シャーリー
4 カースド・ドクター
G3が3種10枚です。最初と締めに乗りたいデーモンイーターと、疑似Vスタンドのデスアンカーが4枚ずつです。ディスポイラーもリソース面で強いのですが他の2種を優先したので2枚になりました。プリズナービースト→ヴェアヴォルフ→デーモンイーター→デスアンカーと順当にライドしていきたいのと、デスアンカーのスキルでデーモンイーターを乗せてV裏のドリーンと合わせて疑似ウォーターフォウルをする際にリアガードをフル展開しておきたいので、トリガーは少しドローに寄せました。なんならドロー8でもいいかもしれません。バニラドローの効果でバニラドローを引くとキレそうになるので個人的には6枚くらいにしておきたいです。G2の熊さんがいなと打点が出せないのでグウィンの枠は捻出できませんでした。
◆むらくも
◆G3(8枚)
4 決闘龍 ZANBAKU
4 隠密魔竜 マンダラロード
◆G2(15枚)
4 早矢士 FUSHIMI
4 レフト・アレスター
3 ライト・アレスター
4 忍獣 ブラッディミスト
◆G1(10枚)
4 忍獣 ミリオンラット
4 忍竜 ミダレエッジ
2 静寂の忍鬼 シジママル
◆G0(17枚)
1 忍獣 キャットデビル
3 狐使い イヅナ
3 忍獣 アヘッドパンサー
2 忍獣 ムーンエッジ
4 忍獣 リーブスミラージュ
4 忍妖 ユキヒメ
G3はZANBAKUとマンダラの2種です。どちらに乗ってもそれなりに戦えるというのはアクセルには貴重です。G2が15枚と偏った構築です。G1で強いカードがミリオンラットくらいしかなく、アレスターコンビが枠を喰ってしまうのでこうなりました。コストが重く、スキルの条件でV指定があるライトを少なめにしていますが、サーチも出来るし2枚でもいいかなと思っています(その場合、シジママルが1枚増えます)。レフトの方もSB1なしでパンプして欲しかったです。G1はソウコクザッパー(9000バニラ)が23000ラインを作りやすいので採用しようかと思ったのですが、G2帯が厚くデッキ全体のシールド値がさらに下がってしまうのでシジママルを採用しています。トリガーは前6☆2引4治4としています。基本的にVから殴るデッキなので前を多く採用していますが、Vノーされたくないので☆をわずかに混ぜています。手札をあまり使わずに盤面を埋められるのでドローは4でもいいかと思っています。CCができないので序盤にCBを使い過ぎないように管理しましょう。(帰ってこいホワイトメイン)
シャドパラとダクイレは似たような構築が多いでしょうが、むらくもはちょっと変態構築です。ペイルムーンで忙しいので、この3クランの構築は当分変わらないと思います。
ご精読ありがとうございました。
ペイルムーン③(ソウルからの連続攻撃:中級編)
前回のペイルムーンの記事のアクセス数が凄くてビビッてます。
前回の宿題の答えはさらっと攻撃順を書いておしまいにしようかと思っていたんですが、プレッシャーを感じて盤面の写真を撮ってきました。
もったいぶってもしょうがないので、さっそく解答例をどうぞ。
(①とかの数字は攻撃回数のカウントです。)
◆条件
・Vにゴデビ
・アクセルにトラピ
・右前にありす
・ハンドにキメラ
・ソウルにトラピ、バニー、ジル、アマランス
・CBとSBは4まで自由に
以下のような盤面からスタートです。
①アクセルのトラピでアタック
②右前のありすでアタック
ありすの能力でCB1SB1ありすソウルイン
左前にジルをスペコ
ジルの能力でトラピをソウルイン
ジルの後列にソウルにいたトラピをスペコ
ソウルインしたトラピの能力でありすをアクセルにスペコ
③ジル+トラピでアタック
④アクセルのありすでアタック
ありすの能力でCB1SB1ありすソウルイン
アクセルにアマランスをスペコ
⑤アマランスでアタック
アマランスの能力でジルをソウルイン
⑥ゴデビでアタック
ゴデビの能力でCB1と手札のキメラをソウルイン
右前にキメラ、左前にありすをスペコ
⑦右前のキメラでアタック
キメラの能力でSB1とアマランスをソウルインしてCC1
⑧左前のありすでアタック
ありすの能力でCB1SB1ありすソウルイン
左前にジルをスペコ
ジルの能力でトラピをソウルイン
ジルの後列にソウルにいたバニーをスペコ
ソウルインしたトラピの能力でありすをアクセルにスペコ
⑨ジル+バニーでアタック
バニーの能力でSC1
⑩アクセルのありすでアタック
ありすの能力でCB1SB1ありすソウルイン
アクセルにアマランスをスペコ
⑪アクセルのアマランスでアタック
アマランスの能力でジルをソウルイン
以上で、11回連続攻撃とソウルにジルとありすを戻すことができました。
前回の記事で説明した『ありすループ』をVのアタックを挟んで2回実行しています。
実戦では、こんなにきれいにパーツが揃ったりしません。
そこで、前回説明した
・ソウルからリアガードへ、ユニットを展開できる能力
・リアガードからソウルへ、ユニットを格納できる能力
これが重要になります。
例えば、ありすが無い場合は「ソウルからリアガードへ、ユニットを展開できる能力」を持つユニットで代用できます。ゴデビやバニーでジルをソウルからスペコすることで、盤面にいるトラピの能力まで誘発させることができます。
ジルが無い場合は「リアガードからソウルへ、ユニットを格納できる能力」を持つ、アマランスやキメラで代用しましょう。
また、同じユニットが複数ソウルにある場合は、ソウルから出して戻しての使い回しをせずに、上書きスペリオルコール等で続けて使うのも一つの手段です。
ジルがソウルに2枚あれば、『ありすループ』の最後の「アマランスでジルをソウルに戻す」工程を省いて、2回目のありすの能力からジルを出してループを継続することができます。
トラピは盤面にいる数だけ攻撃回数を増やすことができます。ゴデビの永続3000パンプの条件達成にもつながるので、勝負を決めるファイナルターンには手札から一気に後列に並べてしまうのもアリです。
一方、自力でソウルに出入りすることが可能なありすは1枚あれば充分なことが多いです。アタックするだけで追加の1~2回攻撃は得られるものの、SBの消費が激しいのでバニーのブースト等と合わせて運用しないとすぐにソウルが枯渇します。先ほどの11回攻撃でも開始時には8枚あったソウルがジルとありすの2枚だけになっていますね。
『ありすループ』をベースに、その場の手札、ソウル、盤面のユニットから連続攻撃を組み立てられるように、一人回しでもいいので練習をしてみてください。
でも、実際にペイルムーンを回すと手札がカツカツで連続攻撃のパーツが足りなかったり、相手を倒しきれそうもないのでCBを使い切らずに残しておきたかったりすることがあります。
次回のペイルムーン解説では、なるべく少ない手札と少ないコストで済む連続攻撃を考えてみたいと思います。
ご精読ありがとうございました。
ペイルムーン②(ソウルからの連続攻撃:基礎編)
連日更新です。やる気に満ち溢れていますね。
前回に引き続きペイルムーンの解説です。
今回はペイルムーンの敷居が高く感じられてしまう要因の一つ「ソウルからの連続攻撃」の基礎を説明したいと思います。
まずは、「ソウルからの連続攻撃」に使われるユニットにはどんなものがあるのか、おさらいをしましょう。
◆ソウルからリアガードへ、ユニットを展開できる能力
・ゴールデン・ビーストテイマー
手札1枚をソウルに入れ、ソウルから制限なく任意の場所に2体スペリオルコールします。
・ナイトメアドール ありす
自分がソウルに入る代わりに、G3以外のユニットをソウルから任意の場所にスペリオルコールします。
・ジャンピング・ジル
自分がソウルから出たときに、1体のリアガードをソウルに入れて、ソウルからG2以外を後列のリアガードサークルにスペリオルコールします。
・パープルトラピージスト
自分がソウルに入ったとき、自分をソウルブラストすることで、ソウルから制限なく任意の場所にスペリオルコールします。
・ミッドナイト・バニー
ブーストしたアタックがヒットしたときに、G1以外のユニットをソウルから任意の場所にスペリオルコールします。
◆リアガードからソウルへ、ユニットを格納できる能力
・アマランス・ビーストテイマー
アタックしたときに、他のリアガード1体をソウルに送り3000パンプします。
・コミカリティ・キメラ
同じくアタックしたときに、他のリアガード1体をソウルに送ります。SB1のコストが追加で必要な代わりに5000と多目のパンプ値とカウンターチャージが可能です。
・ナイトメアドール ありす
コストで自分をソウルに送ります。
なんでこんなユニット能力のおさらいをしたかというと
・ジルとトラピは単体では何もできない
このことをよく知っておいて欲しいからです。
この後に説明する「ソウルからの連続攻撃」の基礎、『ありすループ』の中核を担うのがジルとトラピです。このユニットたちが仕事できるように、どのユニットがソウルから出すことができて、どのユニットがソウルに送ることができるかを覚えておいてください。
◆ありすループ
では、「ソウルからの連続攻撃」の基礎、『ありすループ』の手順を説明します。
盤面のサンプルと一緒に動きを見ていきましょう。
・アクセルサークルにありす、右列にニトロとトラピがいます。
ゴデビのソウルには、FV、バニー、ジル、アマランスの4枚があります。
ここからアタックに入っていきます。
・まずは右列からアタックします。ちなみにニトロは別のユニットでも構いません。
・次に、アクセルのありすでアタックします。
・アタック終了時に、ありすの能力を使用します。
CB1SB1を支払って自身をソウルに送り、ソウルからジルを左前に出します。
・続けてジルの能力が誘発します。
もうブーストし終えたトラピをソウルに送り、後列にバニーを出します。
・さらにトラピの能力が誘発します。
トラピ自身をSBして、アクセルサークルにありすをコールします。
なんと、今アタックを終えたばかりのありすがアクセルに帰ってきました
ここで連続攻撃の説明が終わってしまうことが多いのですが、今回はもう少し続きます。
・続いてジルとバニーでアタックします。
バニーのブースト時能力でSC1しています。
(サンプルはヒールがソウルに入っています。)
ちなみに、この時点でゴデビの永続パンプも有効になっています。
・さらに、ありすでアタックします。
・アタック終了時にCB1SB1と自分をソウルに送り、空いたアクセルサークルにアマランスをコールします。
・アマランスでアタックしたときに、ジルをソウルに戻します。
これでまたジルの「ソウルから登場したときの能力」が使えるようになります。
・最終的にジルとありすという連続攻撃のパーツをソウルに置くことができました。
このように、ありす・ジル・トラピの能力を連続して誘発させ、アクセルサークルのありすを再スタンドさせるような動きを『ありすループ』と勝手に呼んでいます。
ジルを再利用するためにアマランスやコミカリティでソウルに戻すまでをセットとして覚えていただくと、CBやSBをもっと多く使えるときに再度『ありすループ』をきめることができ非常に強力です。
この動きは一人回しで練習できますので、是非お手元のカードで再現してみてください。実際に動かすとよく分かると思います。
◆まとめ
①何かとトラピでアタック
②アクセルのありすでアタック
ありすの能力でジルを出す
ジルの能力でトラピを吸ってG1を出す
トラピの能力でありすをアクセルに出す
③ジルの列でアタック
④アクセルのありすでアタック
能力でアマランスをアクセルに出す
⑤アマランスでアタック
能力でジルをソウルに戻す
ジルで出す後列をV裏にしたり、ジルとありすの出す位置を交換したりとアレンジも効きます。
◆応用問題
・アクセルサークルにトラピ
・右前列にありす
・Vにゴデビ
・ソウルに、トラピ、ジル、バニー、アマランスが1枚ずつ
・ハンドはキメラ1枚のみ
・自由に使えるCBとSBは4まで
・途中でSCする場合はトリガーユニットがSCされる
・すでにバトルフェイズに入っている
・ドライブチェックはノートリガー
上記の条件で対面の12000Vに11回攻撃をし(攻撃する際のパワーは必ず12000以上であること)、最終的にソウルにジルとありすが残っている状態を作る手順を考えてみましょう。
今回の基礎をしっかり理解できていれば、きっと解けると思います。
模範解答は次回の記事で提示させていただきます。
ご精読ありがとうございました。
ペイルムーン①(デッキレシピとユニット分析)
AL4のパックは剥きましたか?
私はカートン購入しましたがPBDシリアルは出ませんでした。
RRRもカロンとFUSHIMIが4枚ずつしか出ないというひどい偏り方でした。(FUSHIMIは4枚でいいんですけど)
さて、ヴァンガードの中で太古の昔から一番好きなクラン「ペイルムーン」がやっと組めるようになりました。嬉しい限りです。
ただ、このペイルムーンというクランは昔からちょっとクセのあるデッキが多く、超シンプルファイトになった現状のスタンダードでもやはり群を抜いて扱いが難しいデッキとなっています。
私自身、まだ正解が見えていませんが構築やプレイングをブログにて公開し、多くの方と情報共有して研究を進めていければと思っています。
デッキがデッキだけに、何回かに分けての投稿になると思いますが、よろしくお願いします。
では、まず現在手持ちのデッキレシピからご紹介します。
先日開催されたヴァンガード飲み会(天馬会)にて使用したデッキです。
◆デッキレシピ(Ver1.02)
◆G3(9枚)
4 ゴールデン・ビーストテイマー
3 ナイトメアドール ありす
2 コミカリティ・キメラ
◆G2(12枚)
4 ジャンピング・ジル
4 ニトロジャグラー
4 アマランス・ビーストテイマー
◆G1(12枚)
4 パープル・トラピージスト
4 ミッドナイト・バニー
4 スターティング・プレゼンター
◆G0(17枚)
1 エンターテイン・メッセンジャー
4 ダイナマイト・ジャグラー
4 ポイゾン・ジャグラー
4 冥界の催眠術師
4 お菓子なピエロ
◆ユニット分析
ユニット名の後の略称は、以後このブログ内での呼称となります。
・ゴールデン・ビーストテイマー(略称:ゴデビ)
1つ目の永続能力である3000パンプはリアガードが4枚あれば成立します。2つ目の効果で2枚スペリオルコール出来るので、このユニットがアタックするときに事前にリアガードが2枚あれば充分ということになります。対フォースクランには要求値を1段階上げることができるようになるため、重要な効果となります。ただし、アクセルやプロテクトが対面のときは単体で12000のパワーを持つユニットが多いため、このスキルの恩恵が薄いこともあります。
2つ目の自動能力はとても強力です。まず、CB1と手札1枚消費で、2枚盤面が増えるので1アドです。ソウルに入れる手札コストも「もともと盤面に置くつもりだったアタッカー」を使うのはもちろん、「アタッカーとして機能しない札を、ソウルのアタッカーに変換」とすることもできるので、とても柔軟です。また、ヴァンガードというゲームにおいてアタック中のスペリオルコールは攻撃回数の増加につながり、さらにこの効果ではスペリオルコールされるユニットが予測されづらいため、相手のシールド値計算を狂わせることができます。
文句なしでメインVと言える性能ですが、このユニット自体では打点が15000までしか出せません。単騎でアタックすると☆1枚で2枚貫通を張られてしまうため、手札消費がキツイのですがミッドナイト・バニーのブーストを付けて23000ラインの打点とガード強要をしていきたいところです。
・ナイトメアドール ありす(略称:ありす)
連続攻撃の起点となる重要なユニットです。アタック先やヒットの有無に左右されずに、G3以外のユニットをスペリオルコールします。また、スペコの前にコストで自分自身がソウルに消えているため、アクセルサークルを使い回すことができる点も優秀です。ありすの能力でスペコするユニットは基本的にジャンピング・ジルかアマランス・ビーストテイマーになります。
上記の連続攻撃能力や、Vにライドしてしまうとジルかニトロをスペコしてバニラになってしまうこともあり、原則としてリアガードで運用します。ありすライド後、次のターンで乗り直しができなければおおよそ負けます。
ちなみにコストは同時に支払うため、コストでソウルインした自分をSBすることはできません。ソウルが0枚の時はいくらCBが余っていても能力が発動できないので注意してください。
・アーティラリーマン
今回のレシピでは採用していませんが、ペイルムーンに欠けている火力を補えるユニットです。アタックがヒットした時にCB1かソウルドロップのテキストはデメリットのように見えますが、CB1で20000~30000パンプなら十分なコストであり、ヒットしなければ踏み倒せると考えれば捨てたものではありません。(スカルドラゴンだって毎ターンCB1かかるでしょ?)
総じて、クリティカルトリガーと相性が良く、フロントトリガーと噛み合わないユニットです。(大砲からスカイハイウォーカー飛ばしそうなのに)
また、手札2枚をソウルに入れて1枚ドローの能力は、一見するとアド損に見えます。ですが、手札の連パンパーツをソウルに送った上で追加の盤面を1枚増やせる(かもしれない)ので、ここがファイナルターンと決めたなら使っていきたい能力です。
・コミカリティ・キメラ(略称:キメラ)
ギフトがもらえないG3なのと能力のコストでSBを要求されるので、あまり多く積みたくありませんが貴重なカウンターチャージ要員です。ペイルムーンはCB1で2~3パン増えるためCCは有用な効果です。また、コストで別のユニットをソウルに置けるところも、トラピの起動やジルの使い回し、盤面整理や返しの焼き回避とメリットとして捉えることができます。
+5000のパンプ値も優秀で、単騎17000、アクセルで27000とプロテクトやアクセルクランに要求が取れ、ゴデビ能力下ではブースト込みで28000という綺麗な打点が出せます。
・ジャンピング・ジル(略称:ジル)
連続攻撃ギミックの中継点となるユニットです。アタックやブースト済みのリアガードを後列1体に変換します。トラピの起爆装置になるのはもちろんのこと、バニーを反復横跳びのように後列を移動させソウルの枚数を稼ぐこともできます。
ソウルからのスペコ時のみ能力を発動する点、一度出てしまうと自力ではソウルに戻れない上ただのバニラになってしまう点、後列にしかスペコできない点は覚えておきましょう。
・ニトロジャグラー(略称:ニトロ)
わりと質の良いソウルチャージが行えます。出る場所は問いませんが、手札からの登場時のみに調整されてしまっている点は注意です。出たらバニラなのでちょっと減らそうかとも思っています。
・アマランス・ビーストテイマー(略称:アマランス)
自力で12000が出せるG2は貴重です。キメラのところでも述べましたが、他のユニットをソウルに置けるのはコストというよりも、有用な効果となることの方が多いです。また、キメラと違ってVでも能力が使えるため攻撃が終わったRのジルをソウルに格納することができます。ただし、使い過ぎるとゴデビの永続能力がオフになる点は注意しましょう。
・マジカルボックス・トリマー
こちらも今回のレシピでは不採用です。攻撃を受けたときにCB2と手札1枚で最大5枚まで展開できます。大きくアドバンテージを取れそうですが、ソウルの質による不安定さと能力使用後のソウルの枯渇が非常にネックです。ありすやキメラの能力の障害になることがあるので、運用には注意しましょう。また、単体で12000の火力を出すことができますが複数枚積む必要があるため、採用枠を捻出するのが難しい場合が多いです。
・ダンシング・ナイフダンサー
バトル中のソウルインや何かしらのパンプがあると期待していたのに、ターン終了時のCCだけでした。残念ながら非常に使いにくいです。せめてバトルフェイズ中のCCだったなら。
・パープル・トラピージスト(略称:トラピ)
ソウルに置かれたときに自身をSBすることで無条件のスペリオルコールが行えます。トラピが盤面にいる数だけ攻撃回数が増えるようなものです。ただし、なにかしらソウルに置く手段が必要になるので、ジルやアマランス等が必要となります。ソウルから出てくる必要はないため、手札から直接コールすることの方が多いと思われます。
・ミッドナイト・バニー
SC要員兼ガード強要が行えます。焼きの無いクランが相手ならV裏にコールして序盤からSCしてくのもアリです。ブーストしたアタックがヒットした時の効果は、ヒット先によらないので相手のリアガードを叩いて攻撃回数を増加させることができます。殲滅戦でも活躍が見込めます。
・スターティング・プレゼンター
ニトロと同様に手札からの登場時にSCできます。G1最優先ライドユニットです。被ライド時効果は、後々手札がカツカツになる恐れがあるため思考停止で使うようなものではありません。後でソウルから盤面に展開するユニットを予約で置いておくようなもので、その予約特典として追加のSCとSCしたカードを盤面に展開できます。別の少しリスキーな使い方として、手札にありすやキメラがいてゴデビが無いときに、ありす等をソウルに置いてG3ライド時のGアシストを狙いに行くこともできます。(それでゴデビが予約特典SCされてしまったら悲鳴をあげますが)
今回はここまでです。
次回以降は連続攻撃の基本的なやり方や、トリガー構成などにも触れていこうかと思っています。
ご精読ありがとうございました。
ゴキゲンペイル
お久しぶりです。
いよいよAL4の発売目前ですね。
今日は容易に扱えるゴキゲンなペイルムーンをご紹介。
◆デッキレシピ
◆G3(9枚)
4 ゴールデン・ビーストテイマ―
4 ナイトメアドール ありす
1 アーティラリーマン
◆G2(12枚)
4 ニトロジャグラー
4 マジカルボックス・トリマー
4 アマランス・ビーストテイマー
◆G1(12枚)
4 スターティング・プレゼンター
4 ミッドナイト・バニー
4 フラスター・カデット
◆G0(17枚)
1 エンターテイン・メッセンジャー
4 スカイハイ・ウォーカー
4 フープ・マジシャン
4 ダイナマイト・ジャグラー
4 冥界の催眠術師
G1スターティング・プレゼンターにライド
登場時スキルでSC1(ソウル2枚)
返しのターンに1回攻撃されて1ダメージ
G2マジカルボックス・トリマーにライド(ソウル3枚)
プレゼンターの被ライド時スキルで手札から1枚ソウルに入れSC1(ソウル5枚)
この時にSCしたのがミッドナイトバニーかフラスター・カデットならV裏にコールしてもOK(バニーならVをブーストしてSC1、カデットならレストしてSC1)
返しのターンに1回攻撃されて1ダメージ
マジカルボックス・トリマーのスキルでCB2して4~5アド
\ソウルレス・イリュージョン!/
(このときアタッカーになるユニットは左右Rの後列にコールして、相手にとって攻撃する意味があまりないトリガーユニット等を前列に出しておきます)
できればもう1ダメージくらい受けておく
ゴールデン・ビーストテイマーにライドしてアクセルをゲット
Rの配置を直して、RRVRRで無難に5パン
(2回目のRのアタックがアマランス・ビーストテイマーだと、最初に攻撃した前列Rをソウルに置けるので、ゴールデン・ビーストテイマ―のスキルで上書きせずに済みます)
返しの攻撃を5ダメまでで耐えて
次のターンに残りのCB2~3を使い切って8パンくらいしておしまい
ジャンピング・ジルやパープル・トラピージストのような技巧派ユニットを採用していないので攻撃順とかに悩まなくていいです。ペイルムーン初心者におすすめです。
また、マジカルボックスで盤面を広げてソウルが無い(もしくは無くても良さそうなソウルのみ)なら、アーティラリーマンのヒット時CB1も支払う必要がありません。頭空っぽで殴りにいきましょう。
スターティング・プレゼンターにライドできなかった場合を考えて、ニトロやバニーやカデットなどSC要員を多目にしています。
マジカルボックス・トリマーのスキルが(相手の空パン以外で)不発にならないようにヒールトリガーは不採用です。攻撃に全振りしているので、気性の荒い方にもおすすめです。
マジカルボックス・トリマーにG2ライドできないとゴキゲンにはなれないので、マリガンやアシストを頑張りましょう。
次回はもう少し真面目に書きます。