ペイルムーン①(デッキレシピとユニット分析)
AL4のパックは剥きましたか?
私はカートン購入しましたがPBDシリアルは出ませんでした。
RRRもカロンとFUSHIMIが4枚ずつしか出ないというひどい偏り方でした。(FUSHIMIは4枚でいいんですけど)
さて、ヴァンガードの中で太古の昔から一番好きなクラン「ペイルムーン」がやっと組めるようになりました。嬉しい限りです。
ただ、このペイルムーンというクランは昔からちょっとクセのあるデッキが多く、超シンプルファイトになった現状のスタンダードでもやはり群を抜いて扱いが難しいデッキとなっています。
私自身、まだ正解が見えていませんが構築やプレイングをブログにて公開し、多くの方と情報共有して研究を進めていければと思っています。
デッキがデッキだけに、何回かに分けての投稿になると思いますが、よろしくお願いします。
では、まず現在手持ちのデッキレシピからご紹介します。
先日開催されたヴァンガード飲み会(天馬会)にて使用したデッキです。
◆デッキレシピ(Ver1.02)
◆G3(9枚)
4 ゴールデン・ビーストテイマー
3 ナイトメアドール ありす
2 コミカリティ・キメラ
◆G2(12枚)
4 ジャンピング・ジル
4 ニトロジャグラー
4 アマランス・ビーストテイマー
◆G1(12枚)
4 パープル・トラピージスト
4 ミッドナイト・バニー
4 スターティング・プレゼンター
◆G0(17枚)
1 エンターテイン・メッセンジャー
4 ダイナマイト・ジャグラー
4 ポイゾン・ジャグラー
4 冥界の催眠術師
4 お菓子なピエロ
◆ユニット分析
ユニット名の後の略称は、以後このブログ内での呼称となります。
・ゴールデン・ビーストテイマー(略称:ゴデビ)
1つ目の永続能力である3000パンプはリアガードが4枚あれば成立します。2つ目の効果で2枚スペリオルコール出来るので、このユニットがアタックするときに事前にリアガードが2枚あれば充分ということになります。対フォースクランには要求値を1段階上げることができるようになるため、重要な効果となります。ただし、アクセルやプロテクトが対面のときは単体で12000のパワーを持つユニットが多いため、このスキルの恩恵が薄いこともあります。
2つ目の自動能力はとても強力です。まず、CB1と手札1枚消費で、2枚盤面が増えるので1アドです。ソウルに入れる手札コストも「もともと盤面に置くつもりだったアタッカー」を使うのはもちろん、「アタッカーとして機能しない札を、ソウルのアタッカーに変換」とすることもできるので、とても柔軟です。また、ヴァンガードというゲームにおいてアタック中のスペリオルコールは攻撃回数の増加につながり、さらにこの効果ではスペリオルコールされるユニットが予測されづらいため、相手のシールド値計算を狂わせることができます。
文句なしでメインVと言える性能ですが、このユニット自体では打点が15000までしか出せません。単騎でアタックすると☆1枚で2枚貫通を張られてしまうため、手札消費がキツイのですがミッドナイト・バニーのブーストを付けて23000ラインの打点とガード強要をしていきたいところです。
・ナイトメアドール ありす(略称:ありす)
連続攻撃の起点となる重要なユニットです。アタック先やヒットの有無に左右されずに、G3以外のユニットをスペリオルコールします。また、スペコの前にコストで自分自身がソウルに消えているため、アクセルサークルを使い回すことができる点も優秀です。ありすの能力でスペコするユニットは基本的にジャンピング・ジルかアマランス・ビーストテイマーになります。
上記の連続攻撃能力や、Vにライドしてしまうとジルかニトロをスペコしてバニラになってしまうこともあり、原則としてリアガードで運用します。ありすライド後、次のターンで乗り直しができなければおおよそ負けます。
ちなみにコストは同時に支払うため、コストでソウルインした自分をSBすることはできません。ソウルが0枚の時はいくらCBが余っていても能力が発動できないので注意してください。
・アーティラリーマン
今回のレシピでは採用していませんが、ペイルムーンに欠けている火力を補えるユニットです。アタックがヒットした時にCB1かソウルドロップのテキストはデメリットのように見えますが、CB1で20000~30000パンプなら十分なコストであり、ヒットしなければ踏み倒せると考えれば捨てたものではありません。(スカルドラゴンだって毎ターンCB1かかるでしょ?)
総じて、クリティカルトリガーと相性が良く、フロントトリガーと噛み合わないユニットです。(大砲からスカイハイウォーカー飛ばしそうなのに)
また、手札2枚をソウルに入れて1枚ドローの能力は、一見するとアド損に見えます。ですが、手札の連パンパーツをソウルに送った上で追加の盤面を1枚増やせる(かもしれない)ので、ここがファイナルターンと決めたなら使っていきたい能力です。
・コミカリティ・キメラ(略称:キメラ)
ギフトがもらえないG3なのと能力のコストでSBを要求されるので、あまり多く積みたくありませんが貴重なカウンターチャージ要員です。ペイルムーンはCB1で2~3パン増えるためCCは有用な効果です。また、コストで別のユニットをソウルに置けるところも、トラピの起動やジルの使い回し、盤面整理や返しの焼き回避とメリットとして捉えることができます。
+5000のパンプ値も優秀で、単騎17000、アクセルで27000とプロテクトやアクセルクランに要求が取れ、ゴデビ能力下ではブースト込みで28000という綺麗な打点が出せます。
・ジャンピング・ジル(略称:ジル)
連続攻撃ギミックの中継点となるユニットです。アタックやブースト済みのリアガードを後列1体に変換します。トラピの起爆装置になるのはもちろんのこと、バニーを反復横跳びのように後列を移動させソウルの枚数を稼ぐこともできます。
ソウルからのスペコ時のみ能力を発動する点、一度出てしまうと自力ではソウルに戻れない上ただのバニラになってしまう点、後列にしかスペコできない点は覚えておきましょう。
・ニトロジャグラー(略称:ニトロ)
わりと質の良いソウルチャージが行えます。出る場所は問いませんが、手札からの登場時のみに調整されてしまっている点は注意です。出たらバニラなのでちょっと減らそうかとも思っています。
・アマランス・ビーストテイマー(略称:アマランス)
自力で12000が出せるG2は貴重です。キメラのところでも述べましたが、他のユニットをソウルに置けるのはコストというよりも、有用な効果となることの方が多いです。また、キメラと違ってVでも能力が使えるため攻撃が終わったRのジルをソウルに格納することができます。ただし、使い過ぎるとゴデビの永続能力がオフになる点は注意しましょう。
・マジカルボックス・トリマー
こちらも今回のレシピでは不採用です。攻撃を受けたときにCB2と手札1枚で最大5枚まで展開できます。大きくアドバンテージを取れそうですが、ソウルの質による不安定さと能力使用後のソウルの枯渇が非常にネックです。ありすやキメラの能力の障害になることがあるので、運用には注意しましょう。また、単体で12000の火力を出すことができますが複数枚積む必要があるため、採用枠を捻出するのが難しい場合が多いです。
・ダンシング・ナイフダンサー
バトル中のソウルインや何かしらのパンプがあると期待していたのに、ターン終了時のCCだけでした。残念ながら非常に使いにくいです。せめてバトルフェイズ中のCCだったなら。
・パープル・トラピージスト(略称:トラピ)
ソウルに置かれたときに自身をSBすることで無条件のスペリオルコールが行えます。トラピが盤面にいる数だけ攻撃回数が増えるようなものです。ただし、なにかしらソウルに置く手段が必要になるので、ジルやアマランス等が必要となります。ソウルから出てくる必要はないため、手札から直接コールすることの方が多いと思われます。
・ミッドナイト・バニー
SC要員兼ガード強要が行えます。焼きの無いクランが相手ならV裏にコールして序盤からSCしてくのもアリです。ブーストしたアタックがヒットした時の効果は、ヒット先によらないので相手のリアガードを叩いて攻撃回数を増加させることができます。殲滅戦でも活躍が見込めます。
・スターティング・プレゼンター
ニトロと同様に手札からの登場時にSCできます。G1最優先ライドユニットです。被ライド時効果は、後々手札がカツカツになる恐れがあるため思考停止で使うようなものではありません。後でソウルから盤面に展開するユニットを予約で置いておくようなもので、その予約特典として追加のSCとSCしたカードを盤面に展開できます。別の少しリスキーな使い方として、手札にありすやキメラがいてゴデビが無いときに、ありす等をソウルに置いてG3ライド時のGアシストを狙いに行くこともできます。(それでゴデビが予約特典SCされてしまったら悲鳴をあげますが)
今回はここまでです。
次回以降は連続攻撃の基本的なやり方や、トリガー構成などにも触れていこうかと思っています。
ご精読ありがとうございました。