Show and Tell

トレーディングカードゲームのことをつらつらと

対アクアフォース戦のあれこれ

今回はちょっと目線を変えて、アクアフォースと対戦した時のプレイを考えてみたいと思います。

 

◆仮想敵デッキ

4 蒼嵐竜 メイルストローム

4 リップタイド・ドラゴン

4 タイダル・アサルト

4 ストームライダー バシル

潮騒の水将 アルゴス

2 ティアーナイト ラザロス

2 ショットガン・アサルト

4 ティアーナイト テオ

4 発光信号のペンギン兵

2 戦場の歌姫 ビビアナ

2 インフルエント・ダガー

1 士官候補生 エリック

4 高速遊撃のイルカ兵

2アウトライド・ドラコキッド

4 翠玉の盾 パスカリス

2 輝石通信のラッコ兵

4 虹色秘薬の医療士官

 

アクアフォースは使っていないので、構築についての細かいツッコミは勘弁してください。テキスト読んで、昔アクフォ使っていた頃の経験則でのなんとなく構築です。

 

 

◆ここが強いよアクアフォース

まず、アクアフォースの強みを考えてみましょう。

 

①リアガードをスタンドさせての連続攻撃

これが無かったらアクアフォースじゃないですよね。今回はメイルストロームが1~2回目に攻撃することとフロントトリガーの相性が良く、フロント1枚でかなり全体の要求値がハネ上がります。

 

②アクセルサークルを活用できる

スタンドするリアガードが多いため、アクセルサークルの10000パンプの恩恵を充分に受けることができます。アクセルサークルのユニットが2回殴ればフォース2枚分ってところです。

 

③メインVメイルストロームのスキル

3~4回目の攻撃がヒットするとVのメイルストロームが起きるというプレッシャーを与えガード強要し、相手のシールド値を削っていきます。また、CB1での前列すべてが3000パンプするスキルも要求値の底上げをする(というかフォース戦がやりやすくなる)ため、毎ターン使っていきたいところです。

 

④先攻を取ったときの爆発力

先攻2ターン目からタイダルやアルゴスで速攻を仕掛け、先攻3ターン目で相手がG2のまま一気に倒してしまう爆発力があります。

 

 

◆ここがキツいよアクアフォース

次に、アクアフォースの弱い面を考えてみます。

 

①リソース獲得能力がまったくない

最初に一番の死活問題を挙げてしまいます。ターン開始時のドロー、ドライブチェック、ドロートリガー以外でリソースが増えません。ノヴァもそうなのですが、アクセルという通常よりもリアガードを展開することを強いられるシステムなのに、手札が増えないため殲滅されると立て直しが難しいです。以前は3回目以降のアタック時やVヒット時などにドローできていたのに残念です。

 

②相手の盤面に干渉できない

いわゆる「焼き」が無いということです。相手のリアガードを潰すにはアタックする以外になく、相手の後列はどうすることもできません。こちらも以前なら、何かのおまけで焼けていたのでなんとももどかしいところです。

 

③ダメージトリガーがつらい

リップタイドドラゴン以外のユニットは、あまりパワーが高くありません。細かい要求値を手数でカバーするスタイルなので、ダメージトリガーを踏んでしまい1回あたり10000要求低くなることは、相手にかなりの余裕を与えてしまいます。そのためのフロントトリガーなのですが、フロント1枚めくっても相手にダメトリ1枚出されるだけで帳消しになってしまうのがまたつらいところです。オラクルはソトオリ等でダメトリを仕込める(こともある)ので強いですね。

 

④アタッカーを引けないとどうにもならない

そもそも論です。ラッコ兵ではアクセルサークルに置いてメイルのパンプを入れても10000要求がやっとです。構築段階で17枚のアタッカーを積んでいるとはいえ、カードゲームなので引けないときは充分に引けません。

 

 

◆対アクアフォース戦のプラン

 で、これらを踏まえてどうやって倒すの?

 

①ワンショットキル

リソースが増えないのに展開しなくちゃいけないので、手札が少なく防御が薄いのは自明の理。そこで高パワー&☆増加で一気に倒します。ウォーターフォウルガイアースやダイユーシャローレル、鹿などが該当するのですが、これらのデッキのキルプランは別にアクアフォース戦に限った話ではないので、ここでは割愛します。

 

②殲滅戦

アクアフォースはおよそ2ターン目には横に広げてガンガン殴ってきます。ダメージレースで差をつけられてしまったら殲滅戦という選択肢があります。

アクアフォースは基本的に毎ターン3枚しか手札が増えません。でもアクアフォースは基本的に前列にR3枚以上並べなくてはなりません。それらをすべて倒して、さらに1~2枚削っていければアクアフォース側は手詰まりになります。前列にペンギンやラッコが出てきたり、クリヒールなど多目にトリガーがめくれたらダメージレースに戻ります。

 

個人的にスパイクブラザーズが殲滅に向いているのではないかと最近考えています。ノーコストでパンプするユニットが多いため展開するユニットを最小限に抑えることができ、殲滅の観点から見るとザイフリートヒット時は実質5パンと同義になります。

例えば、①33000のジャガーノートで9000Rにアタック→25000(手札2枚)でガード、もしくはR退却 ②ザイフリートフォース込み33000で9000Rにアタック→完ガもしくは35000以上で2枚貫通(相手は2枚以上ガードに消費)、ここで相手が守らないと33000のジャガーノートが起きあがり、さらにリップタイドでも後列のテオでも焼けます。この後まだ2パンあるので、相手の盤面と手札はズタズタです。

 

ディメポで、☆2ダイユーシャに完ガを吐かせた後にグレートへスペリオルライドして、グレートヒットからダイタイガーでの焼き、そして高パワーRで前列Rを叩くというのもアクアフォース側はキツそうです。

 

③普通のヴァンガード

先ほどから言っているようにアクアフォースの守りの手札は薄いです。ダメージレースで追いつけているなら、要求値の基本に則った普通のヴァンガードでも問題ありません。リソース獲得能力に優れているオラクル、たちかぜ、ロイパラなどが連続攻撃に対する防御札を多く抱え込めるため、この戦術に向いています。

 

 

◆序盤の1枚貫通

とは言うものの、やはりアクアフォースに序盤のラッシュを決められて一気に押し切られてしまうこともあります。序盤の攻撃で手札1枚で止まる攻撃は止めておけるといいかもしれません。

バニラのドロートリガーなどを持っていた場合は、相手のG2Vの攻撃などに1枚貫通で投げてもいいでしょう。

 

序盤はお互いにトリガーの偏りなどが見えていない状態です。

つまりシングルドライブでトリガーが出る確率は3割強。

ノートリガーの確率は6~7割です。

ファイト終盤になると5000シールド1枚の価値は低くなりますが、この場面なら6~7割程度止めることができます。相手がトリガーをめくる倍の確率で1枚貫通が通るのだから、分の良い掛けだと思います。

もし、トリガーをめくられてVの攻撃が貫通してしまっても、こちらは相手とほぼ同じ確率でダメージトリガーをめくれることになっています。相手がめくるならこっちもめくれるという実に都合のいい考えです。

1枚貫通が通ると、こちらは10000分のシールド値を浮かせることができた状態です。相手はドローやヒールトリガーを表にして、やっとこの10000分の損失を埋めることができます。

トリガーをめくられもすぐに負けるわけではない序盤の1枚貫通は、通ればなかなかのリターンが得られます。

 

 

◆メイルストロームの受けどき

どうにもガードに使える手札が少なくて、メイルストロームのVスタンドを受けざるを得ない場合もあります。

 ・相手がツインドライブでフロントトリガーをめくっていないとき

 ・相手の非公開手札が極端に少ないとき

このようなときは、相手の4回目のRの攻撃(おおよそリップタイド)の受けどきです。

 

まず、シールド値の消費を見てみます。単騎35000のリップタイド(メイルの前列パンプ込)の要求値は25000です。一方トリガーが乗っていないメイルストロームはパワー15000なので、15000シールドで2枚貫通となります。1点受けられる余裕がある場合や、CBのために1点もらっておきたい場合などで10000分のシールド消費の差が生まれます。

 

次に非公開情報が少ないときです。

アクアフォースの2ターン目、3ターン目のドライブを記憶できているかが鍵です。

例えば、先攻3ターン目のターン開始時の手札枚数は(それまで1パンずつでドロートリガー無しの場合)7枚です。そこからアクセルにタイダル、左列にバシルとビビアナ、V裏にテオ、右列にリップタイドといった感じで5面展開をすると、バトル開始前の手札は残2枚です。ツインドライブ後は公開済みの札が2枚加わって計4枚です。

メイルストロームのVスタンドには手札2枚のドロップが必要です。相手の捨て方によっては、公開情報だけが手札に残り、2回目のツインドライブを経ても4枚の手札全部が公開済みとなる場合もあります。ここで相手の手札のほとんどが判明していれば、その後殲滅戦に移行するか、ダメージレース続行でVを集中攻撃するかの明確な判断基準になります。リソースが増えないことがこんなところにも影響しています。

 

 

こんなことを事前にイメージできていると、アクアフォースと戦いやすくなるかもしれません。

 

 

【注意】生粋のアクアフォース使いは、この程度の内容なら構築・プレイング、および風が吹いたりして乗り越えてきます。

グランブルー(デッキレシピと解説いろいろ)

※\ピンポーン/

この記事は9割書き上げた後、wifi接続不良で消えたものを頑張って復元しました。

グランブルーの記事だからって、こんなところまでドロップ蘇生しなくていいっつーの!

 

 

整形とダイエットに成功して帰ってきた男、大文字ゴウキのグランブルーです。

「じゃぱーん」が口癖の子分は消されました。荒海のバンシーまでいなくなったのが少し悲しいです。

 

 

今回はまず各ユニットの解説からしていきます。

 

 
◆ユニット分析

 
・魔の海域の王 バスカーク

 ライドしてプロテクトを受け取り、パワーとクリティカルを上昇させ、リアガードまで展開するという攻守に優れたユニットです。ドロップゾーン10枚という達成しやすい条件で、クリティカルが上がるのはかなり強力です。パワーも1つ目のスキルと2つ目のスキルを合わせれば最大で20000まで上昇します。手札を使わずにCB1SB1でこれらを実現するのはコスパ最強って感じです。

 また、ドロップ9枚のときに有効ヒールトリガーをめくると、1つ目のスキルが発動して「2枚貫通をブチ抜きつつ2点与えて、こちらは1点回復する」という新世界が生まれます。

 
・逆心の呪術師 ネグロブリーチ

 ライド事故防止にもなる自己再生スキルを持っています。パワーが22000まで上がるのがなかなか優秀で、ロマリオと縦に並べると34000(25000要求)のパワーラインが作れます。25000要求は原則として手札を2枚削れる要求値なので、(普通のデッキなら)攻撃面も合格点です。

 ソウルにG3が無いときに、ネグロブリーチをドロップからスペリオルライドして、プロテクトをゲットしつつソウルになったG3をフランガーのコストにするというなんともカードゲームっぽい動きも可能です。

 


・不死竜 スカルドラゴン

 だいたいこいつが悪い。

 「ノーマルコールができない」「バトル終了時に退却する」なんともやる気が感じられないとみせかけて、「ドロップ1枚につきパワー+2000」……殺る気に満ち溢れています。

 ドロップ10枚でフォース2枚分、11枚でネグロブリーチとロマリオが頑張って作っていた25000要求を実現します。ターン経過と共に必然的にパワーが上がっていきます。単体でむちゃくちゃなパワーが出せるので、トリガーのパワーはもう一方のRに躊躇無く乗せることができるのも良いです。

 Pスタンダードでも活躍できるカードが1枚30円なんて、シングル価格って本当に分からないですね。


・バイオレンス・フランガー

 ガー不(ガード不能効果持ち)です。単純に強いというわけではなく、「相手を5点に追い込んでおく」「少なくともハンドにG0とG1は抱えておく」「インターセプトに対処しておく」等のお膳立てが必要です。ガー不以外はプロテクトすらもらえない事故要因なので採用時は注意が必要です。

 1枚投入(ピン挿し)だとフィニッシュまでに引けなかったりダメージに流れてしまったりすると機能しないので、「別に無くても勝てるよね」ということになります。(ダメージに落ちてもヒールでドロップに落とせばいいじゃないかという人には、「カットラスやスカルドラゴンよりも最優先でこれをドロップに置くんですか?」と質問したいです。)

 また、前述のように事故要因でもあるので2枚以上の採用はちょっと怖いという扱いが難しいユニットです。ちゃんと機能できればかなりの破壊力です。(特に、対オラクル)


・ルイン・シェイド

 ドロップを肥やしつつ、単騎でフォース13000に届くパワーを出せます。後攻2ターン目でライドできるとフォースG2の10000も怖くありません。序盤から活躍できるユニットなので多めに採用したいです。


・キャプテン・ナイトミスト

 バスカークに乗れなかったときに有用な蘇生スキルを持っています。中盤以降では制限なしの蘇生となるため、使い勝手は良好です。これを蘇生して連鎖でもう1体というのはCBがさすがに重いので、できれば手札からコールして能力を使いたいです。

 バスカークのソウルが足りない場合や、そもそもバスカークに乗れない場合をごまかせる札なので多目の採用がいいと思います。


・大幹部 ブルーブラッド

 単騎でフォース13000に届くパワーを出せる上に、手札を回転させながらドロップを肥やすスキルを持っているため、ガード強要力が高いです。バスカークや☆が乗ったスカルドラゴンが横にいると、けっこうヒットします。

 ブルーブラッドのアタックを受けないと表のダメージが無くCBが使えないような状況を作れると、当たっても当たらなくても優位に立ち回れます。


・洒落男 アルヴァーロ

 スカルドラゴンのせいで中途半端なパンプスキルは不要です。


・スケルトンの爆撃兵

 これでファンデッキを組んだら面白そうですが、私はノーアイディアです。


・伊達男ロマリオ

 G1最優先ライド先です。CB1払って実質手札は増えないあたりが微妙に思えるかもしれませんが、グランブルーは早期にドロップ10枚を達成したいので有用なスキルです。単体で12000ブーストできる点も良いです。

 ソウルに送ったカードはバスカークでコストにしつつ蘇生できるので、スカルドラゴンなどドロップにいて欲しいカードが適しています。


・ダンシング・カットラス

 ほぼノーコストで蘇生&カウンターチャージは、なかなかの詐欺です。パワー6000もバスカークの後ろに置くとちょうどいいパワーラインだったりします。コストで同名をバインドする必要があるため、採用するなら4枚固定になるかと思います。

 スキルを使用すると、ドロップが2枚減る点はちょっとだけ注意が必要です。


・イービル・シェイド

 ナイトミストは登場時能力でしたが、こちらは起動能力です。また、後列に置くのでスカルドラゴン2体で止めを刺しに行くときにも有用です。コストで蘇生するユニットと同名カードのバインドを求められますが、ほとんど4積みなのでそれほど気になりません。

 ナイトミスト同様にできれば手札からコールしたいユニットであり、カットラスと同じくドロップが2枚減ることは覚えておきましょう。


・お化けののーまん

 ドロップを肥やしつつ、1体にフォース1枚与えるような能力です。序盤でドロップ10枚を達成するために採用しておきたいユニットです。

 Rに出てきたと思ったらすぐに消えるあたり、マジお化けって感じです。


・悲痛なる銃弾 ナイトゲベール

 単体18000のアタッカーになれる点、ドロップを1枚増やせる点、場に残って次ターン以降はブーストに回れる点と器用なユニットです。

 ただし、アタッカーは他にも化物みたいな打点がいますし、ドロップは2枚ずつ増やせるのがいます。バスカークとスカルドラゴンがそれほど後列を必要としないことなども含めて、採用率は高くないと言えます。


・お化けのちゃっぴー

 ヒールトリガー以外に20000ガードが増えるよ、で?

 

 

 

これらのユニット評価を踏まえてデッキレシピは以下のようになります。

 

 

◆デッキレシピ

 

◆G3(7枚)

4 魔の海域の王 バスカーク

3 不死竜 スカルドラゴン

◆G2(12枚)

4 ルイン・シェイド

4 キャプテン・ナイトミスト

4 大幹部 ブルーブラッド

◆G1(14枚)

4 伊達男 ロマリオ

4 ダンシング・カットラス

3 イービル・シェイド

3 お化けののーまん

◆G0(17枚)

1 案内するゾンビ「

4 ナイトスピリット

4 モータル・ミミック

4 突風のジン

4 お化けのりっく

 


・採用枚数の理由

 7枚!?と思う方もいるかもしれません。G3はなんとしてもバスカークにライドしたいところなので4枚必須です。Gアシストで1枚損してでもバスカークに乗りたいので、プロテクトクランではあるのですが、あえてG3は7枚で構成しています。

 スカルドラゴンは1~2枚ドロップにあればいいのでこの枚数です。プロテクトすらもらえないフランガ―に最初にライドしてしまうのは事故(負けルート)なので、構築段階で負ける要素を省きました。

 

 G2は単純に有能なものを4枚ずつ採用しました。G2最優先ライドのルインシェイド、手札から使いたいナイトミスト、手札に複数のバスカークを引き込みたいのでブルーブラッド、以上の3種です。

 

 G1はロマリオとカットラスが4枚確定です。のーまんは早期にドロップ10枚を達成するために必要なカードで、序盤に1枚引きたいので3枚。イービルシェイドは終盤までに1枚あればいいので、2枚でも充分な気がしますがパワー8000が少し欲しいのとダメ落ちの保険で3枚です。

 

 フランガ―を採用する場合には、まずイービルシェイドの枠を1枚交換します。フランガ―を明確なフィニッシャーとして運用するならもう1枚、ブルーブラッドの枠を交換してください。1枚だけフランガーを入れている構築をよく見るきがします。

 なお、フランガ―を意識するあまり、自分の構築が歪まないように気を付けましょう。フランガ―はカードプールにある=デッキに入っているかもしれないと相手に警戒させるだけも効果があります。

 

 

◆デッキの回し方

 特に序盤の立ち回りが重要です。目標は3つ。

 

①バスカークにライドする

 意地でもバスカークに乗ります。初回のライドでスカルドラゴンに乗ってしまうのは先攻なら少しは許されますが、後攻でスカルドラゴンライドは負けルートに片足突っ込んでると考えていいです。

 場合によっては、序盤に持っているスカルドラゴンをロマリオでソウルに送って、G3を持っていない状態で自分の3ターン目を迎えてもいいかもしれません。

 またG1を多目に取っているので、初期手札のバスカーク残しの3~4チェンマリガンという博打を打てなくもないです(かなりの悪手ですが)。

 

②G3アタックまでにドロップを10枚溜める

 序盤にガードに使った札をアタッカーとして再利用できるのは、グランブルーが持つ他のクランにはない特性の一つです。1枚で止まるアタックは積極的にガードしてもいいです。

 また、2ターン目にG2Rを展開して一度攻撃したあとすぐインターセプトでドロップに送るのも無駄がなくて良いです。

 G1はロマリオ、G2はルインシェイドにライドできると10枚達成しやすくなります。特にルインシェイドはアタックフェイズ開始時にドロップ8枚でもルインシェイドからアタックすれば、G3バスカークがアタックするときには10枚にしておくことができるので優秀です。G2でルインシェイドにライドしてアタック時に2枚ドロップを増やしたあと、G3バスカークのスキルのコストでソウルから落としてすぐRに蘇生することで可能となります。

 のーまんを手札から使ってドロップを増やすのは、あまりおすすめしません。のーまんは一度ガードに使ってから、ドロップからの蘇生→スキルでドロップに戻るとする方が効率がいいです。

 

③スカルドラゴンをドロップに落とす

 こればっかりは運です。

 もし手札にあった場合はロマリオでソウルに置いてから、バスカークのスキルのコストでスカルドラゴンをSBし、そのままRに蘇生するのが一番きれいです。

 あとは2ターン目にRに出したブルーブラッドを頑張って当てることで、スカルドラゴンをドロップに送れます。わざと「要求値の基本」では意味のない相手のRを叩いたり、フォース相手の後攻で相手のVに届かないパワーで攻撃したりして、相手がCB欲しさにブルーブラッドのアタックを受けたくなるように仕向けてもいいと思います。

 

 バスカークにライドできて、ドロップが10枚あって、Rにスカルドラゴンをバスカークのスキルで蘇生できてやっとグランブルーらしい盤面となります。

 パワー32000☆2のバスカークと、パワー30000超えで25000要求以上がとれるスカルドラゴンの2面展開でもけっこう戦えます。

 

 以降は毎ターン、バスカークでスカルドラゴンを蘇生し、もう一方のRはルインシェイドかブルーブラッドとロマリオの列で攻撃していくようにします。バスカークに毎回完ガを使ってもらい、ドライブで☆が出れば☆をスカルドラゴン、パワーを残りのRへ乗せていきます。☆が出なかった場合はスカルドラゴンはノーガードされることがほとんどなので、1点ずつ詰めていきます。

 

 フランガ―を意識してくれる相手は5点目を受けないようにして勝手にシールドを消費してジリ貧になってくれます。最終的にはイービルシェイドやナイトミストの効果をバスカークと併用して、スカルドラゴンを2体立てて詰めていきます。

 

 

 アジアサーキットの3クランでは比較的安価で組めて、強くかつ面白いのでおすすめです。途中でも述べましたが、ガードに使った札が蘇生してアタッカーになり、またインターセプトでシールド値に変換されるというのは、この先もずっとグランブルーだけの強みです。

 今後のパワーインフレにもスカルドラゴンが対応できるので組み得だと思います。

ディメンジョンポリス(デッキレシピと解説いろいろ)

もしもしポリスメン?

 

アジアサーキットの覇者の発売日から2日経ちました。とりあえず2日間ディメポを回してみた感想をまとめます。かなりイケますよ、このポリスメン。

 

 

◆デッキレシピ

 

◆G3(8枚)

4 究極次元ロボ グレートダイユーシャ

4 超次元ロボ ダイユーシャ

◆G2(13枚)

4 次元ロボ ダイドラゴン

4 コスモビーク

4 マッドセプターX

1 マスクドポリス グレンダー

◆G1(12枚)

4 次元ロボ ダイブレイブ

4 次元ロボ ダイマリナー

4 次元ロボ ダイタイガー

◆G0(17枚)

1 次元ロボ ゴーユーシャ

4 次元ロボ ダイバトルス

ジャスティス・コバルト

4 ダイヤモンド・エース

3 アーミー・ペンギン

4 次元ロボ ゴーレスキュー

 

 

◆デッキコンセプト

 グレートダイユーシャのスペリオルVスタンドを連発するという理不尽を押し付けるデッキです。グレートダイユーシャのスキルを成立させるための、以下の3つの要素を主として構成しています。

 

 ①Vのパワー45000を達成させるための「パンプ効果」

 ②グレートダイユーシャに触るための「ドローソース」

 ③パーツが揃うまでの時間を稼ぐ「ディフェンス要員」

 

 ①はダイユーシャをはじめとして、ダイドラゴン、コスモビーク、ダイブレイブの4種16枚で構成されています。それぞれ条件やパンプ値が異なるので、使い方を把握しておきましょう。

 

 ②は主に7枚のドロートリガーが支えています。ダイブレイブのVヒット時効果や、グレートダイユーシャのスペリオルライドも手札を回転させる能力ですが、最初の1発目を決めるための屋台骨はドロトリです。ちなみにドロー6枚までは、4枚から増やした効果をあまり体感できなかったので7枚が適正と感じています。

 

 ③はドロートリガーの多数採用によってデッキ全体のシールド値が低くなった部分をマッドセプターXが補っています。また、ダイタイガーの焼きやダイマリナーのガーディアン複数コール強要も、間接的に相手の攻め手を削ることができるため③に相当するものと言えます。

 

 

◆ユニット分析

 次にデッキに採用したユニットを個別に見ていきます。

 

・究極次元ロボ グレートダイユーシャ

 このデッキで勝つために一番大事なユニットです。条件さえクリアできれば、たったCB1でフォース込みの50000パンプが降ってきて、さらに高い要求値のVアタックと追加のツインドライブで手札が増えるという強烈な能力です。手札が増えるVスタンドをCB1でやってのけるというのは、過去のVGの歴史を振り返ってもそうありません。バトルのクローズステップで発動する能力なので、ドライブチェックでめくったグレートダイユーシャでも発動可能な点も評価が高いです。(ちなみにダイブレイブやダイタイガーのスキルは、ダメージステップで誘発している効果なのでグレートダイユーシャのスキルの前に解決しておかないと「使わなかった」ことになりますので注意しましょう。フリーファイトなら、この辺は多少ゆるくてもいいとは思います。)

 

・超次元ロボ ダイユーシャ

 比較的緩い条件で☆が増えます。この☆上昇能力のおかげで、トリガー配分をドローに寄せてもデッキ自体の殺傷能力を低下させずに済んでいます。また、リアガードレストで10000刻みのパンプを得られるところもかなりバグってます。可能であれば最初にライドしたいG3です。

 

・次元ロボ ダイドラゴン

 SB1と低コストでVを5000パンプします。起動能力なので、場に残れば毎ターン使用できます。自分を10000パンプする永続能力も、中盤以降はほとんど発動している状態となるためアタッカーとしても優秀です。前列Rに優先して置きたいユニットです。

 

・コスモビーク

 「登場時」にCB1でVと自身を5000パンプします。次ターン以降は能力を持たないバニラユニットになってしまうので、あまり躊躇せずにインターセプトすることができます。ダイドラゴンに次いで、前列Rに優先して置きたいユニットとなります。

 

・マッドセプターX

 前列に置いて相手のRを潰しながら、通常のインターセプトの倍の値で防御できるため、試合を長引かせることができます。ロングゲームになればなるほど、ドロートリガーの発動チャンスが高まることも含めて、グレートダイユーシャを手札に引き込みやすくなります。そのため、できる限りのシールド値を確保するという点でも4枚フル投入となっています。

 

・マスクドポリス グレンダー

 ブシの別ゲームにガイグレンダーというモンスターがいますが何の関係もありません。このデッキのG3は基本的にVに乗せるために存在しているので、RのアタッカーはほとんどG2ということになります。また、後列のユニットはダイユーシャのスキルでバトル前にレストしていたり、Vヒット時効果でブーストの役目をする前にソウルに入ってしまっていたりするので、単騎で相手のVに要求が取れるG2ユニットが必要です。今回は15000の打点を出せる可能性があるのでグレンダーを最後の1枚として選択しました。後述しますが、単純にアタッカーというだけならシルバードの方が優先されます。また、序盤に引いてるならライドに使うことでダイドラゴンやコスモビークを温存できます。

 

・次元ロボ ダイブレイブ

 ダイドラゴンと同様に起動能力で「SB1でV5000パンプ」の能力を持つため、場に残ればお手軽パンプ装置です。こちらのVのアタックが相手Vにヒットすることで、自身をソウルに入れて1枚ドローができます。グレートダイユーシャの引き込みももちろんながら、ソウルが増えることは次ターン以降のダイドラゴン・ダイブレイブのパンプ能力やダイマリナーの能力のコストにすることができるので、ソウルが枯渇しないよう使えるときには使っておきましょう。

 後攻1ターン目で無理にダイブレイブのスキルを狙ってRにダイブレイブを出してR→Vで攻撃して、Rの攻撃でダメトリを踏んでしまいVが通らず、返しのターンでダイブレイブを潰されるのはかなり裏目です。(シールド値では損はしていないのですが、グレートダイユーシャのスペリオルライドを決められないとこのデッキは辛いため、パンプユニットはできるだけ失いたくありません。)

 

・次元ロボ ダイマリナー

 ガーディアンの複数枚コールを強要します。相手が完全ガードを使用する際にトータル3枚を削れるため、非常にいやらしいスキルです。特にダイユーシャの☆上昇スキルと相性がいいです。「登場時」しか発動できない能力のため、相手がこちらのVをノーガードしそうな時は、コールせずに手札に抱えておくことも必要です。

 

・次元ロボ ダイタイガー

 こちらのVのアタックが相手Vにヒットすることで、1対1交換にはなりますが相手のリアガードを無差別に1体焼くことができます。この退却能力によって相手の盤面を崩し、こちらのシールド値を温存するかたちにできるのでロングゲームへ引きずり込むことができます。相手がCB欲しさにこちらのVのアタックをノーガードしそうなときは、積極的にRにコールしましょう。この焼きが有ると無いとじゃアクアフォース戦などのやりやすさが段違いです。

 

・惜しくも不採用だったユニット

 ミラクルキューティーはまず攻撃が相手Vにヒットしません。前述のとおり後列はレストしているか、能力でソウルに入ってしまっていることが多いため、単体では相手のVにパワーが届きません。グレートダイユーシャやフォースのパンプを入れても10000要求しか取れないため、大したガード強要もできないため不採用です。このユニットのアタックを当てる効果的な方法があれば教えてください。

 コマンダーローレルは4体レストがネックで、効果を使ったままでは単純にアタック回数が減り、前列1体を上書きコールで踏み潰す1枚損をしないとグレートダイユーシャ登場時の前列パンプ効果も最大限に活かすことができません。そもそもリソースを稼げないクランだからドロー7枚体制にしているのに、4枚(踏み潰しをやるなら5枚)も盤面に展開するのはディフェンス面において難があります。☆が上昇するよりも「守護者をコールできない」とかの能力だったら採用を考えたかもしれません。G2のアタッカーが12枚で充分と思うなら、お好みでグレンダ―をローレルにするのはアリかもしれません。(ローレルはミラクルビューティー軸の方が活躍できそうです。ローレル効果を与えた「Rのミラクルビューティー」をVのミラクルビューティーの効果でスタンドさせ、ローレルでレストしていた後列のララビィでブースト、さらにララビィ能力でスタンドという浪漫溢れるフォーメーションが可能です。)

 マスクドポリスリーダー シルバードは、グレンダーの枠と入れ替えても良い1枚です。アタッカーとしては申し分無いどころか非常に強力です。最大値を取るならシルバードですが、シルバードしかG3を引けずGアシストもできない事故が嫌なのと、これ以上デッキ全体のシールド値を下げたくなかったのでグレンダーの方にしました。また、一度シルバードを前列に置いてしまうと、コスモビークの登場時能力が使いづらくなる懸念もあります。

 ダイランダーもグレンダーの枠に変えられる1枚です。有用な設置魔法(封竜ブロケード)ですが、複数枚引いても意味がないので入れるなら1〜2枚です。ただ、他のG1より優先させるほどでもないのと、G2アタッカーであるグレンダーを優先したかったので採用は見送りました。

 

◆フォースの置き方

 フォースは最初の2枚まではVに置きます。13000のVに、+20000まで出来れば33000です。ダイドラゴン等の5000パンプ1回で35000は超えますし、そこに8000のブーストを付ければ46000とグレートダイユーシャの条件を満たすことができます。これ以上、Vにフォースを置くのはやり過ぎだと思います。3枚目以降は片方の前列Rに集中させ、そこにダイドラゴン(採用しているならシルバード)をコールすることで強力なアタッカーとなります。

 

ヴァンガードのパワーラインの作り方

 G3ライドターンはダイユーシャなら、フォース1枚分、ダイドラゴン等の5000パンプ1回、ダイユーシャのスキルで1枚レスト、これで38000です。グレートダイユーシャにライドした場合は、無理にパワーを上げずにダイタイガーのヒット時効果を狙ったりしましょう。

 次はグレートダイユーシャのスペリオルライドを成立させる45000の作り方です。フォース1枚がVにあるので、23000を45000以上にするためには22000以上のパンプが必要です。ダイユーシャなら2体レストと5000パンプ1回(1体レストと5000パンプ3回)の25000パンプでOKです。グレートダイユーシャの場合は、5000パンプ3回と8000ブーストの23000を加算すれば46000で条件クリアです。

 グレートダイユーシャ素乗りの場合等は5000パンプ3回が重要になるので、ダイブレイブ等のパンプ能力持ちは確保しておく必要があります。序盤に横に展開して相手にRを潰されて45000超えられないのでは話にならないので注意しましょう。1回しか5000パンプできないときは8000ブーストを付けた36000でアタックしてトリガーにお願いしましょう。正義の心があれば、トリガーはきっと応えてくれるはずです。

 

◆4点止め

 太古のVGにおいて比較的よく見られた戦術です。相手をダメージ4点まで追い込むと☆2の攻撃は当然ながらマストガードになります。例えば4点の相手に48000(13000+フォース2枚+1体レスト+ダイドラゴン等500パンプ)の☆2ダイユーシャで攻撃し、防御された後ドライブチェックで出た☆をRのダイドラゴンに乗せるとパワー40000の☆2(10000+自分のスキル10000+フォース1枚+トリガー10000)となり相手の手札をもりっと削れます。ダイユーシャにダイマリナー効果を乗せておけばさらに強力です。残りのRは相手の前列を適当にしばいてターンを返します。☆がめくれなかった場合は、ダイドラゴンの方も相手の前列Rを攻撃します。

 この時に相手のダメージゾーンが全て裏返っていると、相手は表のダメージが増えないため強力な行動が制限されます。対オラクルでインペリアルドーターのV登場時スキルを封じる等、相手のデッキを機能不全に陥れることができます。

 自分は5点まで受けておくことができれば相手のヒールも成立しないため、起動能力でカウンターチャージができないデッキでは、完全ガードを消費し続け前列も殲滅されるというほとんど「詰み」の状態に持っていけたりします。4点止めの状態になったら、相手のドライブをしっかり記憶して置くことも大事です。相手は手札が減る一方なので、そのうち手札の内容が透けて見えてきます。

 この4点止めのため、グレートダイユーシャから終盤でダイユーシャに乗りなおすこともよくあります。中盤で引いたダイユーシャは完全ガードのコスト等にせず、1枚抱えておくといいかもしれません。また、シルバードは自分で☆が上がるので、4点止めにかなりの効果があります。Vがダイユーシャ、Rにシルバードがある状態だとツインドライブで☆をめくったときにすべての列がマストガードになるのでとても強力です。

 

◆最後に

 とにかくグレートダイユーシャが強力過ぎます。フォースなのでアクセルには基本有利であることはもちろん、プロテクト相手も4点止めを駆使したりダイユーシャからのグレートダイユーシャで完全ガードを1ターンに2枚吐かせたりできるので、かなり戦えます。アジアサーキットの3クランでは最も強いデッキかもしれません。

 

 

この夏

君も

叫べ!

 

トランスディメンジョン!

チェンジ!究極次元ロボ!

グレェェェトッ!ダイッユーーシャッ!!

アジサーの覇者(デッキレシピ 3種)

今週末は新弾ですね。当日は仕事休みにしました。

今回もちょろっと遊ぶためのデッキを1つくらい組もうかと思っています。

 

ということで、新弾3クランのデッキレシピです。

カードリストをざっと読んで、調整のベースになりそうなものを考えました。

 

 

【アクアフォース】

◆G3(9枚)

3 蒼嵐竜 メイルストローム

4 ネイブルゲイザー・ドラゴン

2 ストームライダー ディアマンテス

◆G2(12枚)

4 タイダル・アサルト

4 潮騒の水将 アルゴス

4 トライデント・シューター

◆G1(12枚)

4 ティアーナイト テオ

4 戦場の歌姫 ビビアナ

4 発光信号のペンギン兵

◆G0(17枚)☆6引6治4

1 士官候補生 エリック

3 スーパーソニック・セイラー

3 バトルシップ・インテリジェンス

4 翠玉の盾 パスカリス

2 輝石通信のラッコ兵

4 虹色秘薬の医療士官

 

先攻2ターン目にラッシュをかけられると、そのまま一気に倒してしまいかねないアクアフォースです。後攻だとかなりきついと思われるので、ジャンケンの鍛錬も必要です。手札とソウルが枯渇しやすいので注意しましょう。弱い弱いと言われているメイルストロームですが、相手がダメージ3点の時に「ダメトリ選手権ー!」とか言って1回目の攻撃を受けてダメトリ出なければ、☆をめくったときに2~5回目までマストガードになるので手札を5~6枚削れます。そんなに捨てたもんじゃないと思います。ノートリガーなら5回目は通してくれるかもしれないので、ビビアナブーストでソウル増やしつつ手札に変換しましょう。ソウル問題が解決できるなら、アタッカーになれるインフルエント・ダガーもいいかもしれません。全然リソースが増えないので殲滅にどう対抗するかが課題です。

 

 

【ディメンジョンポリス】

◆G3(8枚)

4 究極次元ロボ グレートダイユーシャ

4 超次元ロボ ダイユーシャ

◆G2(12枚)

4 次元ロボ ダイドラゴン

4 コスモビーク

4 ミラクル・キューティー

◆G1(13枚)

4 次元ロボ ダイブレイブ

3 次元ロボ ダイマリナー

3 次元ロボ ダイランダー

3 コマンダーローレル

◆G0(17枚)☆6引6治4

1 次元ロボ ゴーユーシャ

3 次元ロボ ダイバトルス

3 ジャスティス・コバルト

4 ダイヤモンド・エース

2 アーミー・ペンギン

4 次元ロボ ゴーレスキュー

 

グレートダイユーシャを叩きつけて気持ち良くなるだけのデッキです。リソース獲得手段がキューティーしかいない上に条件付きVヒット時効果なので、そう簡単に手札は増えないと思ってください。ただ、同じくリソースが稼げない上に特定のVに依存するスパイクがそこそこやれているので、ディメポもそれなりに戦っていけそうです。設置魔法ダイランダーのおかげで、ひたすら相手Vを攻撃する脳筋ぶりは素晴らしいです。

 

 

グランブルー】

◆G3(9枚)

4 魔の海域の王 バスカーク

4 不死竜 スカルドラゴン

1 バイオレンス・フランガー

◆G2(12枚)

4 ルイン・シェイド

4 キャプテン・ナイトミスト

4 大幹部 ブルーブラッド

◆G1(12枚)

4 伊達男 ロマリオ

4 イービル・シェイド

4 ダンシング・カットラス

◆G0(17枚)☆8引4治4

1 案内するゾンビ

4 ナイトスピリット

4 モータル・ミミック

4 突風のジン

4 お化けのりっく

 

明らかに査定が一歩進んでいる感のあるグランブルーです。墓地活用はカードゲームしている感がすごくあるので好きなテーマです。G3はネグロブリーチも(コストが重いですが)採用候補です。個人的には突然の死が狙えるフランケンを推しています。ルインシェイドやブルーブラッドが単騎13000になれる上に墓地肥やししたりハンドを稼いでくれるし、ナイトミストは単純に盤面を増やしてくれるのでG2帯がとても有能です。どれを組むか迷っている人はグランブルーがおすすめです。

VG中級講座1「殲滅戦ってなんですか」

もう内容が複雑なので初級者向けとは言えなくなってきました。

ですので、今回からは中級講座とします。

 

お題は「殲滅戦」です。

 

殲滅戦は要求値の基本を無視して、相手のRを徹底的に攻撃する戦術です。序盤から中盤にかけての不利な状況を打開するためのファイトプランの一つです。不利な状況を打開する戦法とは言いましたが、殲滅戦をやれば不利を必ずひっくり返せるという訳ではありません。

 

◆殲滅戦を選択するタイミング

2ターン目~3ターン目、遅くとも4ターン目までには殲滅戦にシフトするか意思決定をします。それ以降のターンでは相手の手札内容の把握が難しくなるため、殲滅戦を選択するのは有効とは言えません。(序盤のドライブ記憶ができていることは大前提です。)

 

◆殲滅戦にシフトする条件

1.ダメージ差が大きく開いた

 相手が早々に☆をめくったり、後1や先2の序盤に展開されて3パン以上を通してしまったときなどです。このままVへアタックしても「ダメージレースに追いつけるかもしれない」だけで、相手が基本的に有利なことに変わりません。もはや「ダメージレース」をする意味が無いので、「要求値の基本」の重要性が一時的に薄れます。

 

2.相手が複数のユニットを手札から展開している

 序盤から多くのユニットを展開して、手札が薄くなっている状況です。相手の残りの手札の内容は不明だとしても実質の枚数は少ないので、それらがガード札でも後続のアタッカーでも殲滅が完了してしまえば、しばらくの間は相手の攻め手が不足し、こちらのシールド値に余裕ができます。

 

3.相手のドライブチェックがG0やG1ばかり

 相手がトリガー等を表にしている場合、手札にはG2やG3が少ないということになります。相手には追撃に使えるカードがないので、ガード札でRを守るかもしれませんが、それは後々相手が自分の身を守れなくなるということなので問題ありません。G1を縦に並べて攻撃してくるかもしれませんが、16000程度のラインの要求値はたかが知れています。

 

◆ 殲滅戦がもたらすもの

1.相手のパワーラインの壊滅もしくは攻撃回数の低下

 現状のスタンダートではG3が8枚、G2が12枚の20枚程度がデッキに搭載されていることが多いです。デッキの約40%を占めます。20枚すべてがRで機能するアタッカーということは少なく、ライド要員やリソース要員も含まれます。また、序盤の攻防ではVの1パンのみでターンが返ってくることも多いですが、この時にダメージに落ちるカードもチェックしておきましょう。アタッカーとして使えるユニットを潰していくことにより、相手はまともな要求値のパワーラインが組めなくなったり、V列とR列1つの2面展開しかできなくなります。こうなると、こちらのシールド値に余裕ができるため、試合を長引かせることができます。(俗に言う泥仕合です。)

 

2.有効トリガーの状況

 相手は早い段階でトリガーを表にしているので、殲滅戦に入った後は確率的に相手はトリガーが出にくく、こちらは試合が長引くほどトリガーをめくれる確率が上がります。また、ダメージで先行されているため、相手のヒールは不発になり、当然のことながらこちらのヒールは有効となります。クリティカルやフロントにしても、相手はトリガー効果を乗せる先が貧弱だったり、最悪の場合Rがいなかったりするためトリガー効果を最大限に発揮できなくなります。ダブクリやダブルヒール、クリヒールの機会をうかがっていきます。

 

3.相手がVよりもRのガードを優先する

 相手は手札にも盤面にもアタッカーが無い状態です。また、Vを殴らないので相手のダメージも増えません。この状況では、盤面に残る貴重なアタッカーがあれば、相手はVよりもRを守るようになります。こうなると要求値が低くガードしやすい攻撃でも、クリティカルが増加した攻撃でも、アタック先がVならスルーされやすくなります。もし、ここで相手がRを守りつつVも守ってくるようなら、ガードのために手札がどんどん減ります。この場合は相手の手札が枯れるまで殲滅戦を続行します。

 もし、殲滅のためこちらのVで相手のRを殴ったときダブクリをめくったとき、クリティカルもパワーも全部乗せたRの攻撃がVへ通るならダメージレースで一気に追いつき(追い越せ)ます。

 相手が「Vを守るなら殲滅戦継続」で「Vへ一気にダメージが入るなら(序盤の不利をひっくり返せたので)ダメージレースに戻れる」という状況になります。どっちであろうとも、こちらにはおいしい状況です。

 

◆殲滅戦をやめるタイミング

 殲滅戦はヴァンガードというゲームの勝利条件に直結するものでもありません。殲滅を続行していてもゲームには勝てないので、いつかは6点のダメージを与えるダメージレースに戻らなければなりません。

 

1.殲滅完了時

 相手の前列のアタッカーを全滅させ、後続のアタッカーが相手の手札から出てこなくなったら殲滅完了です。あいては貧弱な展開や攻撃しかできませんので、こちらはシールド値を温存しながらダメージレースに復帰できます。とは言うものの、殲滅完了まで殲滅戦を行うことはレアケースです。

 

2.有効トリガーが連発したとき

 ダブクリやダブルヒールなどによって、ダメージレースでの相手の優位性がチャラになった(もしくはこちらが有利になった)ときが殲滅の止めどきです。序盤でついていた差が埋まったので、もはや要求値の基本を無視してゲームの勝利条件から遠ざかってまで殲滅を続行するする意味はありません。こちらの方が止めるタイミングとしては適切な場合が多いです。

 

◆殲滅戦の裏目

 殲滅戦は戦術の一つです。決して万能なものでもなく、裏目を踏むこともあります。

 

1.殲滅戦開始直後にドライブでG2G3が多数出る

 いくら相手のアタッカー(前列R)を叩こうとも、相手の手札に後続のアタッカーがいる状態です。こちらが要求値を無視して(ダメージレースを捨てて)まで殲滅戦を仕掛けたのに、無慈悲にもG2やG3のアタッカーが相手の手札に補充されてしまった場合は、もはや殲滅を仕掛ける意味がなくなります。相手はRへの攻撃をノーガードして、次のターンに後続をコールするだけです。この場合、相手は攻撃力も崩壊しておらずシールド値も充分に抱え込んでいるため、こちらの敗色が濃厚となります。

 

2.こちらのトリガーがめくれない

 殲滅戦で試合を引き延ばしにかかったのに、こちらのトリガーがドライブでめくれず、素引きもしくは山札の下に沈んでいる場合はもうほとんど負けです。ご愁傷様。

 

 

 ◆総括

 殲滅戦は「要求値の基本」に則ったダメージレースという本来のゲームを捨てています。普通にやっていても勝てない場合に選択可能な戦術の一つです。殲滅戦をよく理解しないで、「なんとなく不利っぽいから、相手のRを叩いておく」みたいな中途半端は敗北を招きます。上記のように裏目もあるので絶対ではありません。

 また、ダメージレースに追いついたあと、そのままゲームエンドに持って行けるような「まくり性能が高い」デッキの方が殲滅戦には向いています。具体的に言うと、クリティカルを上昇させるスキルもったユニットや直接ダメージを与えるユニットを有しているデッキです。

 

 相手が殲滅戦を仕掛けてきた場合に、それを返すプレイングというのも存在します。そちらは機会があれば。

 

 ご精読ありがとうございました。

 

絶対に通してはいけないアタック24時

ちょっと疑問に思うプレイングを見たので。

 

将軍ザイフリートで相手のG2Rを殴るという手なんですが、正直あんまり良い手じゃないと思っています。

 

盤面の例を挙げると

・右列 ジャガーノートワンダーボーイ

    パワー36000(13000+10000+8000+5000)

・中央 ザイフリート+フォース+スキル1回使用

    パワー33000(13000+10000+10000)

・左列 バウンサー(ザイフリート効果)とゲイリー

    パワー27000(9000+10000+8000)

こんな感じです。

防御側はプロテクトのクランで、V12000、Rが両方の列に計4体いる状態です。

 

スパイク側は、まず右列でVにアタックしてきました。要求値も高くヒット時効果も無いためノーガードし、ダメージトリガーはありませんでした。

 

次に中央のザイフリートがRのパワー9000にアタックしてきました。

防御側は少し考えて、ノーガードを宣言します。

 

ここがよく分かりません。攻撃側も、防御側もです。

 

まず、ザイフリートのアタックはヒットさせることで2アド生みます。攻撃回数の1回増加と、防御側のリアガードの退却(焼き)です。(今さらかもしれませんが、ヴァンガ―ドというゲームは攻撃すること自体がアドバンテージを生んでいます。相手は1点ダメージを受けるか、手札を減らしてガードするかを強要されているからです。)

 

このことから、ザイフリートは「絶対に通してはいけないアタック」ということが分かります。通してしまうと実際のアドバンテージだけでなく、ややオカルトですが相手が「ノッてしまう」というスパイク側に有利な雰囲気が出始めます。

 

次に、パワー33000のVのアタックは、相手が12000でも9000でも要求値は変わりません。シールド35000で2枚貫通、45000で完全ガードです。

 

要求値が同じなので、守れるハンドがあるなら「絶対に通してはいけないアタック」は守るべきです。ここをしのげば、スパイク側は左側の列で殴ってターンエンドです。それ以上はありません。

 

さて、先ほどの状況で防御側がノーガードを宣言したあとのツインドライブで、まんまと☆がめくれます。効果はすべてジャガーノートに!

クリティカルとパワーが上昇したジャガーノートが起き上がり、防御側の前列のアタッカーが焼かれました。

 

その後、パワー33000クリティカル2のジャガーノートがVにアタックしてきました。その2点は受けたら死んじゃうので、防御側はハンドからプロテクトのギフトマーカーを出して守ります。

 

完全ガード持ってんじゃん!!

 

ザイフリート守れたじゃん!!

 

 

「絶対に通してはいけないアタック」をみすみすスルーして、防御側は結果としてプロテクトを消費した上でリアガードを2体失っています。なぜノーガードだったのか謎です。

 

ザイフリートを守ればスパイクは3パンしかできません。しかも最初に殴ってくるRはだいたいパワーが高いだけで無害です。ダメージに余裕があれば受けることができるので、残りのVとRのアタックを守るだけです。プロテクトなら相手のパワーがどんなに高くても、完全ガード2回で手札消費は4枚です。ソウルセイバーで6枚以上を削りにくるロイパラに比べたら余裕です。

 

 

今度はスパイク側の目線です。

ザイフリートのアタックは「絶対に通してはいけないアタック」です。

相手は守れるシールド値や完全ガードがあれば意地でも守ってくると予想します。

要求値の基本を無視してRを攻撃するよりも相手のVを攻撃する方が、守れなかった場合に甚大な被害を与えることができます。

つまりRを殴る意味が基本的に存在しません。でもRを殴りました。謎です。

 

相手がザイフリートのスキルを理解しているかどうか探る場合は、Rへのアタックも無くはないかもしれません。上記の例のようにRを殴ることで実際アドバンテージを得るとともに、「相手はスパイクを理解していない」という情報が分かります。

 

それでも先攻3ターン目のザイフリートならVへアタックして通ればほぼ勝ちなので、Rを殴るのは悪手じゃないかと思います。やるとしたら、後攻3ターン目で先行のG3の攻撃を受けた後に、相手の腕前を探るためにザイフリートでRへアタックという感じでしょうか。

 

あと、ザイフリートでVを殴って2貫を張られたら、デッキの圧縮状況によってはツインドライブの1枚目をザイフリートに乗せて2貫ブチ抜きのプレッシャーを与えることができますが、R殴って2貫張られたらブチ抜き狙うよりおとなしく残りのR列に振っちゃって、甘えた2貫を許しちゃうのも、あんまり好みじゃないです。

 

以上、個人的な感想でした。

たちかぜ(デッキレシピと解説いろいろ)

コレデンチデウゴクノカー

 

巷で強いんだか弱いんだか分かんなくて、でも難しいのは確実で、使いこなせないから弱いってことにして手放す人が続出しているイメージのたちかぜです。

個人的には楽しいし強いと思うのですが、いかんせん私の視野とプレイ環境が狭いので本当に弱いのかもしれません。

 

 

◆デッキレシピ

 

◆G3(9枚)

4 餓竜 ギガレックス

4 暴君 デスレックス

1 サベイジ・キング

◆G2(12枚)

4 餓竜 メガレックス

4 突撃竜 ブライトプス

4 サベイジ・レイダー

◆G1(12枚)

ソニックノア

4 烈爪竜 ラサレイトレックス

翼竜 スカイプテラ

◆G0(17枚)

1 ドラゴン・エッグ

2 サベイジ・アグレッサー

4 ブラックキャノン・タイガー

4 アークバード

2 砲撃竜 スレッジアンキロ

4 サベイジ・シャーマン

 

 

◆ユニット分析

・餓竜 ギガレックス

 メインVです。実質、4つの能力を持っています。1つ目が武装ゲージバラ撒きスキルです。このスキルを使うときは「山札の上から1枚ずつ見ないで選択したユニットに武装ゲージとして置く」点に注意しましょう。武装ゲージについては後程説明します。2つ目のスキルは自身のパンプです。こちらは1つ目の能力と一緒に書かれています。内容としては自身のリアガードの枚数×5000、ノーコストでパンプするものです。このスキルによってギガレックスは、多くの盤面でブーストを必要としないため手札消費を抑えることができます。次に、武装ゲージ5枚をコストにするスキルです。3つ目は前列のリアガード3体を5000パンプします。控え目のパンプ値ですが、最終局面で10000要求のラインに5000を与えることでダメトリを超えていけるようになります。そして4つ目が1点直接ダメージを与える(バーン)スキルです。このスキルがあることで、相手のシールド値に関わらず詰めの局面に持っていくことができます。3つ目のスキルと合わせて、ダメトリをケアできる盤面を作ってから5点に追い込んで高いシールド要求を押し付けていくのが、たちかぜの勝ちパターンの一つです。

 

・暴君 デスレックス

 Rでの運用がメインとなりますが、ギガレックスがどうしても引けないときはVにライドすることもあります。コストで味方Rを退却させることはたちかぜでは基本的にメリットですし、最悪相手前列Rとの1対1交換です。SB1も軽いため使いやすいスキルと言えます。また終盤で30000~50000の強烈なパンプを容易にこなすため、アクセルサークルへの優先度は高くしなくても大丈夫です。

 

・サベイジキング

 詰めの局面でRに1体置いておきたいユニットです。武装ゲージを自分に吸収するスキルで、デスレックスの超パンプのお膳立てをする、いわばコンボパーツの一つです。自身のパンプ値は低めなので、アクセルサークルに置くのもアリです。枚数を増やしたい気持ちもありますが、うっかりライドしてしまうと悲惨なので1枚に抑えています。

 

・餓竜 メガレックス

 Rを1体退却させて1枚ドローするので、攻撃を終えたリアガードをシールド値や次のターンのアタッカー等に変換するようなスキルと言えます。Rの場合はさらにCB1を払うことで自身に武装ゲージを(強制で)置き最低でも5000パンプするので、アクセルサークル単体で15000要求を取れます。通常のRに置いてもギガレックスの効果で武装ゲージが置ければ10000パンプするので、8000のブーストがあればこちらも15000要求が取れます。常に盤面に1体は置いておきたいユニットなので、後続をハンドに抱えておくことも必要となります。

 

・突撃竜 ブライトプス

 Rから退却したときにCB1で、自身の武装ゲージだったカードから2枚を回収する破格のリソース獲得能力を持っています。リソースに特化しているため、攻撃性能は特にありません。アクセルサークルに置いても10000要求止まりなので、通常のRに置いてブーストを付けて5000要求で充分です。自分で武装ゲージを溜めることができないので、ソニックノアでブーストして1枚とギガレックスのアタック時能力で1枚の計2枚を溜め、メガレックス等で退却させるのが普通であり理想の使い方です。

 

・サベイジレイダー

 登場時の武装ゲージを「他のリアガード」に付与するスキルも、相手Vにアタックした時の武装ゲージ移し替えスキルも、どちらも任意です。ギガレックスの武装ゲージバラ撒きスキルの後にこちらの移し替えスキルを使うことで、ブライトプスやラサレイトレックスで回収するカードの質を高めることができます。メインフェイズに武装ゲージを増やすことができるため、ギガレックスのバーンスキルの発動に必要なことも多いです。

 

・アテンプトマンモス

 低い要求値から余分に手札を削れるスキルを有しているので、相手にすると面倒なユニットです。ソニックノアと縦列を組むと面白いです。パワーを上げ過ぎてしまうと2枚以上ガード要求するスキルの旨味が無くなってしまうので15000要求くらいに調整したいことや、インターセプトに対しては効果が無いことで殴り順など運用が難しいところがあります。また、もともとシールド値の無いG3のカードを切られることもあるので、確実に相手のシールド値を余分に削れると言えない点もあり、今回は採用を見送りました。

 

ソニックノア

 ブースト対象に武装ゲージを(強制で)置くスキルと、攻撃がVにヒットした時に退却&ドローのスキルを持ちます。ブライトプス、メガレックス、サベイジキングなどの自分の武装ゲージを参照するユニットの後列に配置していきます。序盤から終盤まで活躍してくれる非常に優秀なユニットです。

 

・烈爪竜 ラサレイトレックス

 自分で自分に武装ゲージを置ける点、低コストでその武装ゲージをハンドに回収できる点で優秀なユニットです。ブライトプスを引けないときの中盤のリソース獲得要員として運用できます。序盤もソニックノアやメガレックスと絡むと強さを発揮します。

 

翼竜 スカイプテラ

 CB1で(自分のターン中に)退却した時に自分を回収するシンプルなスキルです。10000シールドor再利用できる8000ブースターを回収する効果に対して、コストが少し重く感じます。使っても1ファイトに1回くらいです。G1の枚数調整をするならここです。

 

・アシストプテリクス

 序盤の堅さは言わずもがな。メガレックスの裏で15000要求以上を出せるように出せるので、メガレックスをアクセルサークルに置かなくてもよくなります。またブライトプスやレイダーと10000要求のラインが組めるので、盤面構成に幅が出せます。ですが、それだけです。デッキ全体のシールド値が落ちてしまうので、今回は不採用です。

 

 

◆トリガー構成

たちかぜはコンボデッキのようなものです。G3ライドターンまでにある程度のパーツを揃える必要があります。その1点の理由から、ドロートリガーは6枚以下にしない方がデッキが安定すると考えます。ドローを多く積むとデッキアウトすると考える方は、武装ゲージの置き方や山札管理を見直してください。

 

ヒールトリガーは4枚確定とすると、残りは6枚です。ここをクリティカルにするかフロントにするかは正直好みです。

 

フロントトリガーの最大の利点は、5点に追い込んだ相手に鬼の要求値を叩き込むことができる点です。ギガレックスのバーンでダメトリをめくっても、その後のドライブチェックでフロントが出ればダメトリを楽々超えていけます。

また、フロントは受けでも強いところが評価ポイントです。ダメージチェックでめくることにより、VもRも同時に守ることができます。トリガーのパワーを振る先に悩まなくてもいいので、大会などではストレスを軽減できる効果もあります。

難点は、フロントに寄せていることが相手に知られてしまうと、こちらのV、特にギガレックスのアタックをノーガードされやすくなってしまいます。3点や4点の相手にノーガードを許してしまい、シールド値を温存されてしまうのはあまり良くありません。また、殴り順もできるだけVからのアタックとしたいところが、ブライトプスやサベイジレイダーの低要求と噛み合わないので、個人的には少し使いにくく感じます。

 

一方、クリティカルは殴り順にあまり気をつかわなくていい点と、Vのアタックでガードを強要できる点がポイントです。フロントと違ってトリガー効果を乗せる先は1つ~2つなので、殴り順はRVRRでもRRVRでも大丈夫です。

3点ノーガードはともかく4点ノーガードを許さないのも、ギガレックスやデスレックスのような高パワーのヴァンガードと(当たり前ですが)好相性です。

フロントに劣る部分は、最終局面での要求値で最大値が出せないところです。ただし、クリティカルは6点ヒールを許さない場面もあるので、やはり一長一短といった感じです。

 

今回のレシピでは、中盤から相手に完全ガードを吐かせることを目的としてクリティカルを採用しています。フロント4クリティカル2や、両方3枚ずつ等もアリだと思います。自分にしっくりくるトリガー構成を選択してください。(くどいようですが、ドローを減らすのはあまりおすすめしません。)

 

 

◆コスト管理

スタンダードのたちかぜには、「カウンターチャージ」と「ソウルチャージ」をするカードがありません。CBはヒールしてダメージを受け直すことでしか回復せず、ソウルは再ライドしないと増えません。そこでCB5とSB3という基礎コストを1回のファイト中でどのように消費するかをあらかじめ計画しておくことをおすすめします。

 

まず、CBですが使いどころは以下の3点です。

 ・メガレックスの武装ゲージ溜めとパンプ

 ・ブライトプスの武装ゲージ2枚回収

 ・スカイプテラの自身回収

費用対効果を考えると、やはり最初の2つが抜き出ています。1回のファイトで、メガレックスとブライトプスに2CBずつ、余った1点をスカイプテラに使うのを基本として、あとは手札や盤面の状況に合わせて調整しましょう。

 

SBの方は対象が2つです。

 ・デスレックスで前列焼きとパンプ

 ・ラサレイトレックスの武装ゲージ1枚回収

どちらも有効なスキルなので、使えるときには使っておきたいです。最後の詰めでデスレックスの超パンプは必要不可欠と言ってもいいくらいなので、ファイナルターンのためにソウルを1枚は温存しておきたいです。SBは2回までは自由かつ積極的に使っていきましょう。

 

また、武装ゲージもコストの一つと言っていいでしょう。

 ・ブライトプスやラサレイトレックスでの手札回収

 ・メガレックスやデスレックスのパンプのため

 ・次のターンのギガレックスの1点バーンスキル用

これ以外に用途はありません。ギガレックスで無駄に「R全部に武装ゲージ!」とか言ったり、そのターン中に退却予定のスカイプテラに複数枚置いたりしないようにしましょう。ご利用は計画的に。

 

 

 

◆序盤の立ち回り

主に先攻2ターン目や後攻1ターン目の話です。基本的にはVの1パンで返すくらいでいいのですが、ソニックノアやメガレックスという退却コストのスキルを持つVとラサレイトレックスが揃った時には横に広げていきましょう。

たちかぜはコンボデッキのようなものです(2回目)。序盤からドロースキルでパーツを集められるなら仕掛けない手はありません。

Rに展開したラサレイトレックスを、Vのソニックノアやメガレックスのスキルで退却させることで2枚の手札に変換できます。ドライブチェックも含めれば実質3枚ドローです。

 また、G3にライドするターンではCB2程度あれば充分なので、序盤であまりダメージを受けすぎないようにすることもポイントの一つです。カード1枚で防げる攻撃は、防いでおけるとベターです。

 

 

◆中盤の展開

G3にライドしたらファイナルターンに向けての準備を始めます。目指すところは3つあります。

 ・相手を4点にすること

 ・武装ゲージを4~5枚以上溜めてターン終了すること

 ・デスレックスやメガレックス、サベイジキングといったアタッカーを確保すること

 

その時々によって展開パターンは異なりますが、1つ例を挙げてみます。

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メインフェイズ終了時の状態です。

ブライトプスにはサベイジレイダーの効果で武装ゲージが1枚、ラサレイトレックスは自身の効果で武装ゲージが同じく1枚付与されています。

 

①ブライトプス列で、Vに5000要求(もしくはG2Rに10000要求)

②ギガレックス(12000+25000)でVにアタック

 35000で2枚貫通の要求を取りつつ、すべてのRに武装ゲージ付与

③サベイジレイダーでVに10000要求

 ラサレイトの武装ゲージの内、回収しない方をソニックノアに移動

④メガレックス列でアタック

 ソニックノアのスキルから処理して、メガレックスに武装ゲージ1枚(計2枚)

 メガレックスのスキルでブライトプス退却して実質3枚ドロー

 さらにCB1で武装ゲージを自分に追加して15000パンプ

 32000(9000+8000+15000)の20000要求

 Vヒット時、ソニックノアでラサレイト退却して実質2枚ドロー

 

CB2とSB1でツインドライブを含めて7枚ハンドが増え、残ったメガレックスとソニックノア、サベイジレイダーの武装ゲージが計5枚と、ドライブチェックのトリガーを考慮しなくても充分なアドバンテージを得ることができます。サベイジレイダーVアタック時にブライトプスの武装ゲージにハンドに加えたいカードを移動することで、ターン終了時の武装ゲージの枚数と引き換えに手札に回収するカードの質を高めることもできます。

ポイントとしては、退却させるユニットで列を組んでおくと、その後のアタックがしやすくなると思います。また、武装ゲージを確保しておきたい場合(返しでメガレックスが殴られる想定)はV裏に武装ゲージ確保用のRを展開しておいても良いです。

 

このように中盤では、詰めの盤面に必要なアタッカーを手札に揃えつつ、ギガレックスの1点バーンスキルの発動準備をします。それが難しい場合は、返しのターンを生き延びれる防御用の札を確保するように動いていきましょう。

この中盤の返しのターンで、ムキになってメガレックスやデスレックスを殴ってくる人がいますが、こちらは後続のアタッカーを抱え込んでるか、前列のユニットを守れるシールド値があるのであまり意味がないです。むしろ、要求値でそんなに損して大丈夫かと心配になります。(リソース稼げないスパイクとかならR潰しが有効な場面もありますが)

 

 

 

◆最終局面

何度も言っている「詰めの局面」です。こちらも展開例をご覧ください。

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ギガレックスに再ライドしてアクセルサークル2つ目をゲットし、ユニット展開後ギガレックスのバーンスキルを使用して相手を5点にした状態と仮定します。5000パンプはサベイジレイダー、メガレックス、サベイジキングの3体に付与しています。

 

①ギガレックス(12000+25000)でVにアタック

 35000で2枚貫通の要求を取ります(およそ完全ガード張られる)

 サベイジキング、メガレックス、あとどれか1体に武装ゲージを付与

②サベイジレイダー(9000+10000+5000)でVにアタック

 15000要求しつつ「あとどれか1体」の武装ゲージをメガレックスに移動

③メガレックス列でVにアタック

 ソニックノアのスキルを先に処理してメガレックスに武装ゲージ

 メガレックスのスキルでサベイジレイダー退却1ドロー、CB1で武装ゲージ追加して20000パンプ

 42000(9000+8000+5000+20000)で30000要求

④サベイジキングでVにアタック

 メガレックスの武装ゲージを全て吸収して計5枚分のパンプ

 52000(12000+10000+5000+25000)で40000要求

⑤デスレックスでVにアタック

 スキルで相手の前列を焼きつつ、50000パンプ(笑)

 62000(12000+50000)で50000要求

 

合計要求値17万で、手札10枚くらいは軽く吹っ飛びます。ツインドライブでフロントトリガーがめくれていたら確殺と言っていいでしょう。

 

3ターン目までにリソースを稼いで、4ターン目に最終局面の展開ができれば理想的です。3〜4ターン目でしっかり守りつつ態勢を整えてから5ターン目にフィニッシュでも、山札は足りると思います。

 

 

いかがでしょう。たちかぜ強いし楽しいですよ。皆さんも、是非。

ご精読ありがとうございました。