Show and Tell

トレーディングカードゲームのことをつらつらと

ペイルムーン⑥(トリガー構成)

けっこうペイルムーンのこと考えているんですけど、実戦ではまだまだプレミやらかします。ほんとむずい。

 

さて、今回はトリガーの構成について考えてみます。

 

とは言うものの、正解を導き出そうなどとはこれっぽっちも思っていません。

トリガーは宗教みたいなもので、自分が使いやすいと考える構成にするのが一番良いと思っています。

 

ですので、今回はみなさんがトリガー構成を考えるときの基準や指標みたいなものを提示できたらなと考えています。

 

以下、各トリガーごとに特徴を箇条書きで挙げ、その後にペイルムーンのデッキにおける個人的な評価を述べていきます。

 

 

 

◆クリティカルトリガー

(特徴)

 ・序盤から終盤までドライブチェックで出たときの強さが安定している

 ・クリティカルとパンプを個別に振り分けることができる

 ・ダメージチェックで出たときは、最低限の1体パンプしかできない

 ・V単騎で攻撃していても2点入れられる

 ・基本的に4点ノーガードをさせない

 ・多く積むことでターンごとの殺傷力を高めることができる

 ・2枚貫通のガードを突破しづらい

 ・クリティカルが上昇したリアガードの攻撃でガード強要できる

 ・ガードを強要できるのでダメージトリガーが乗りにくい

 

(評価)

基本的に4ノーされず、ミッドナイトバニー以外でガード強要力を各ユニットに与えることができます。このブログでは再三述べていますが、ヴァンガードは「相手のシールド値(手札)を削るゲーム」です。こちらのVの攻撃を2枚貫通で守られたときにクリティカルがめくれれば、アクセルサークルのありすやキメラやアーティラリーマンにトリガー効果を全振りすることで、さらに相手の手札を削ることができます。相手がガードする=ダメージトリガーが乗らないということなので、これらに続くリアガードの攻撃が届きやすいということにもつながります。

ゴデビ以外のG3に乗るしかない盤面や、リアガードをほとんど展開できない苦しい盤面でも「普通のヴァンガード」をすることができます。

相手のダメージゾーンがすべて裏なら、4点止め戦略にも一役買います。

パンプ値が1体に対して10000上昇のみなので、相手にダメージトリガーが乗っている状態だと、トリガー効果を乗せた1体しか相手に攻撃が届かずターンエンドということもままあります。

また、クリティカルを乗せた攻撃が通ると一気に複数回のダメージチェックが行われ、連続してダメージトリガーが発動した場合に残りのリアガードの攻撃が全然ヒットしないなどということもあります。

 

 

◆フロントトリガー

(特徴)

 ・他のトリガーの2~4倍程度の合計パンプ値を得ることができる

 ・相手のダメージが5点の時に出ると最も強いトリガーとなる

 ・アクセルクランにのみ許された特別なトリガー

 ・トリガー効果を与える先を考えなくてよい

 ・相手のダメージトリガーによるパンプを実質相殺できる

 ・リアガードを展開できていない序盤では、最低限の1体パンプしかできない

 ・ダメージチェックで出たときにリアガードもまとめて守ることができる

 ・4点ノーガードをされやすいので、Vの攻撃でシールド値を削ることが難しくなる

 ・必ずVがパンプするため、2枚貫通のガードを突破しやすい

 ・相手の被ダメージ点数に余裕がある場合は、効果が薄い

 

(評価)

未攻撃のリアガードが複数いる状態でめくることに意義のあるトリガーであるため、攻撃順にある程度縛りができてしまいます。アタック時に2体展開できる能力を持つゴデビには適していますが、ありす等の他のVではフロントを活かそうとすると手札からのリアガード展開を強いられます。序盤で充分に展開できていないときにめくれても美味しくないです。

前列が充分に展開できているときの攻撃時に1枚フロントがめくれるだけで、相手のダメージトリガーをケアできるのはかなり気持ちが楽になります。トリガーを振る先を考えなくてもいいという点も、1日に何試合もするCSや公式イベントなどでは精神衛生上良いと言えます。

相手のダメージに余裕があるときだと、パンプしたユニットの攻撃をスルーされがちですが、これは最速ソウルセイバーと似たようなもので早期に2~3点詰められるから決して無駄ではありません。

ダメージチェックでめくれた場合にも展開したリアガードごと守れるのは、ハンドリソースが厳しいペイルムーンではありがたい効果です。

しかし、トリガー構成を完全にフロントに寄せきってしまうと相手に4ノーを許してしまい、2枚貫通などで余分に手札を削れるはずのVの攻撃をスルーされてしまうのは痛手です。

Vで攻撃するときに3体くらい未攻撃のリアガードがいて欲しいためリアガードの展開を強いられる点や、リアガードよりも先にVで攻撃しなくてはならない点など制約が多く、使い勝手が悪いように感じられることもあります。

相手が5点の時のフロントは本当に強いので、G2ターンから連パンを仕掛け早期に5点まで追い込むアグレッシブな戦い方の人には合っているトリガーではないでしょうか。

 

 

◆ドロートリガー(守護者)

(特徴)

 ・パンプに加え手札が増えるため、防御力や次ターン以降の攻撃力が向上する

 ・完全ガードを兼ねているため、手札にある場合の防御力が高い(特に対フォース)

 ・ドライブよりもダメージチェックで出た方がいやらしい

 ・ドライブチェックで出た際には1体パンプするのみ

 

(評価)

評価も何も、普通に4積み必須です。

 

 

◆ドロートリガー(バニラ)

(特徴)

 ・太古の遺物(G以前の査定のまま)

 ・守護者ドロートリガーの下位互換のような位置づけ

 ・複数積むごとにデッキ全体の防御力が低下する

 ・素引きしたときに手札で腐ることが多い

 

(評価)

問題はここを増やすかどうかです。

1枚くらいなら素引きしてもゴデビやプレゼンターで他のカードに変換することができるので許容できます(ホントに?)。

ハンド枚数が勝利に直結すると考えるなら躊躇することなく8~7枚ドロートリガーを積むべきです。

手札がきついクランなので、どうしてもドローを増したい欲求に駆られますが、それと引き換えにダメージレースで追いかける力や、相手のダメージトリガーを乗り越える力、そしてデッキ全体の防御力が失われます。

 

 

◆ヒールトリガー

 (特徴)

  ・相手と同等以上のダメージを回復できる

  ・それ故、ダメージの受け方に気をつける必要がある

  ・間接的にCB回復となる

  ・素引きしてもシールド値が非常に高い

 

(評価)

CB回復は重要です。CB1あるだけで2パン増えたりします。

ガードに回す手札がキツいので、仕方なく中途半端な要求の攻撃を受けることもあります。つまりダメージが先行しがちだったりします。ヒールのチャンスが見込め、1枚当たりのCBが重要なデッキなら抜く意味はありません。

 

  

 

ペイルムーンの勝利の方程式は、さっさと5点に追い込んで相手の手札枚数以上の連続攻撃です。最大の敵はダメージトリガーで、こちらの攻撃が届かなくなることです。

プロテクトやアクセル相手なら1枚くらいダメージトリガーが乗っても、アクセルサークルの10000とゴデビの永続効果でパワー9000のG2でも最低限の要求はとれます。問題はフォースです。ダメトリが乗った23000Vを乗り越える安直な方法はフロントをめくることです。かといって完全にフロントに寄せてしまうと、Vがスルーされがちになったり序盤が弱くなったりします。

 

また、ドローの配分も7枚くらいに増やしている人もいれば、催眠術師4枚だけの攻撃的なレシピの方もいます。正直、どちらの気持ちも分かります。

 

フロント入れてダメトリを越えていきたいけど、展開できないときに頼りになるのはクリティカル。

ハンドは多くあった方がいいに決まっているけど、それ自体は弱いバニラドローなんて積みたくない。

 

 

この半月ほど、ずっとこんなジレンマです。

 

悩んだら最終的に好きなイラストで選べばいいんじゃないでしょうか。

フープマジシャンかわいいよね。

まとまらないけど終わります。ご精読ありがとうございました。