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トレーディングカードゲームのことをつらつらと

ペイルムーン⑦(デッキレシピ進捗)

スタダへ向かう電車の中での更新なので短めです。

デッキレシピを少し変えたので、今の手持ちを公開します。

 

 

◆デッキレシピ(Ver3.00)

 

◆G3(10枚)

4 ゴールデン・ビーストテイマー

4 ナイトメアドール ありす

2 コミカリティ・キメラ

◆G2(11枚)

4 ジャンピング・ジル

4 アマランス・ビーストテイマー

3 ニトロジャグラー

◆G1(12枚)

4 パープル・トラピージスト

4 ミッドナイト・バニー

4 スターティング・プレゼンター

◆G0(17枚)

1 エンターテイン・メッセンジャー

4 ダイナマイト・ジャグラー

4 ポイゾン・ジャグラー

4 冥界の催眠術師

4 お菓子なピエロ

 

 

前回のレシピからの変更ポイントは、以下の3点です。

・G3が10枚体制

・ナイフダンサー抜き

・☆8引4治4

 

 

◆G3が10枚体制

乗りたいゴールデン・ビーストテイマー4枚はもう動きようのない投入枚数です。

連続攻撃の起点として必ずリアガードに置きたいのと、最悪ライド事故よりマシなのでVに乗せることもあるナイトメアドール ありすも4枚です。

コミカリティ・キメラが2枚に増えています。

リアガードに1枚あるだけでカウンターチャージと、パープル・トラピージストをソウルに置けることの両方で攻撃回数の増加を見込めます。

また、ペイルムーンの課題の一つである打点の低さへの回答となりえるユニットである点も重要です。アクセルサークル上で能力を使用すると単体27000となり、アクセルやプロテクトの12000Vに対して、ダメージトリガーを踏んでも10000要求が取れます。対フォースでは通常の前列Rに置き、ゴールデン・ビーストテイマーの永続3000パンプとミッドナイト・バニーのブーストを合わせることで、ガード強要力を持った28000ラインを構築できるのも魅力です。ミッドナイト・バニーの自動能力でSC1、コミカリティ・キメラのアタック時能力でCC1とお互いの能力のコストを供給しあっているのでベストマッチ以外の何者でもありません。両方の能力がアタック先がVでもRでも良い点も非常に有用と言えます。

3~4枚積めるようにするにはまだまだ研究が必要そうです。

 

 

◆ナイフダンサー抜き

先に言っておきますが、ダンシング・ナイフダンサー自体は強いユニットです。2ターン目にR前列にダンシング・ナイフダンサー、Vにアマランス・ビーストテイマー、V裏にミッドナイト・バニーという配置で、R→Vと攻撃するとアマランス・ビーストテイマーの能力でダンシング・ナイフダンサーをソウルに置き、パワー20000のVのアタックがヒットするとミッドナイト・バニーと入れ替わりでまたダンシング・ナイフダンサーが出てきて3パンします。その上でダメージゾーンが1枚だけなら、CCしつつRがすべてソウルに帰るというペイルムーンらしい動きができます。3ターン目でも、ゴールデン・ビーストテイマーやナイトメアドール ありすの能力を惜しみなく使い、締めにナイトメアドール ありすと入れ替わりでアクセルサークルにダンシング・ナイフダンサーを出して、次のターンの攻撃用にCCしつつアクセルサークルを空けておくことができます。

今回はコミカリティ・キメラの増量にともない、ナイトメアドール ありすとSBのコストがバッティングする関係で、選択式SCができるニトロジャグラーに枠を譲っています。

また、ニトロジャグラーを削り過ぎると、ナイトメアドール ありすのV登場時効果のワーカロイドのスペリオルコールに難が出てきますので、その点のケアでもあります。

ただし、SCのためにニトロジャグラーを引くたびにコールできる程の手札の余裕はないので、ニトロジャグラーをコールするのは1ファイト中に1回くらいと考えて3枚投入としています。

 

 

◆☆8引4治4のトリガー構成

このペイルムーンは耐久できるデッキではないので、比較的序盤からアグレッシブにダメージの点数を入れていく必要があります。そうなると、☆が出る確率を最大まで伸ばす必要があると考えます。

また、☆のメリットとしてVと☆を乗せたRにシールド値を消費してくれることがあげられます。自分から能動的に「ここにガード切ってください」と主張できるんですね。これがフロントだと、「ダメージに余裕があるからパワーの高いあっちは受けて、1枚で守れるこっちは受けておこう。お、ダメトリ乗ったから、あっちも守ろうかな」と、相手に受け方の主導権を渡してしまう面があります。

5点まで追い込まないと圧力がかけられないフロントに対して、☆は3〜4点からガードを押し付けていけたり、相手が3点の時に「ここを受けると4点になって☆のところがマストガードになるから悔しいがここは守らなきゃ」というジャブを繰り出していけたりします。

 

バニラドローを積みたい人の「連パンパーツ引かなきゃいけないからドローガン積みが当たり前!」という気持ちは分かります。

ですが、バニラドローは手札に来て欲しくないカードです。ドライブチェックでめくれても完ガのコストにするか、ちょうど5000要求がきた時にガードに切るかというところです。ダメージチェックでめくれて初めて嬉しいガードということです。ダメージチェックは有効ヒールが絡まなければ、1ファイト中にたった5回しかチャンスがありません。手札で腐るか、残念SCの方が確立が高いです。また、バニラドローは積めば積むほどドロートリガーの効果でバニラドローを引いてしまう確立も上がってしまいます。ハンドに3枚バニラドローとか吐きそうになります。

ドローに寄せて連パンパーツを引き込んで攻撃回数を1回増やして1点与えるのも、☆を通して1点余計に与えるのも結果としては同じです。また、☆に寄せておけば素引きしても15000ガードです。

以上のような理由から☆8引4となっています。

 

ヒールも抜けません。

ソウルからの展開にCBは必要なので、当然ながら攻撃は受けていきます。そのCBを回復させてくれるヒールは大事なカードです。CCできるユニットがコミカリティ・キメラだけなのでなおさらですね。

ヒールが発動するように被ダメージ数を考えながら相手の攻撃を受けていきましょう。(別にペイルムーン に限った話じゃありませんが)

また、ガードに切る手札にも限りがあるので、1枚で20000シールドはとても重要です。素引きしても活躍の場面があるのはバニラドローと大きな違いですね。

トリガー構成は上記のような考え方です。

 

もちろん、フロントやバニラドローを活かす構築や盤面構成もあるでしょうから、ここは人それぞれというところです。

 

 

 

スタダの会場に着いたので、今回はこの辺で。

ご精読ありがとうございました。