今、スパイクブラザーズの話する?
まだカードプール全部見えていないのに?
ちょっと気が早くない?
って記事を書いていたらスパイクバウンサーが来ました。ナンテコッタ
まず、ほぼ確実にデッキに入るであろうカードの個別評価からいきます。
・ハイスピードブラッキー
Rに登場するだけでパワーが10000上昇します。Rへの登場も、手札・デッキどちらからでも良いため癖がなく使いやすい、序盤から終盤まで活躍が見込める優秀なアタッカーです。
前のターンから生き残った場合10000バニラになってしまいますが、2つ目のスキルでそれを回避します。自分のターンのメインフェイズ開始時に、コストでソウルというリソースを増やしつつ、デッキ内に残っている控えのブラッキーをまた高パワーアタッカーとしてコールし直すことができます。
この時にデッキ内からノーマルユニットをサーチして抜き出しているため、デッキ内のトリガー率が上昇します。つまり、「デッキ圧縮」されています。この副次的効果が後からかなり効いてきます。
難点は、これらの効果でアタッカーとして継続利用したいためインターセプトに使いづらいということと、デッキからのサーチ&コールのため4枚積むことを強いられるのでデッキの枠をくってしまうということです。
ハイスピードブラッキーと同様のユニットです。
ブラッキーとの違いは、R登場時スキルでのパワーの上昇値が5000低い点があります。
パワーが低い代わりにパワー上昇のコストとして、デッキ内にいて欲しいカードをドロップゾーンから山札の一番下(デッキボトム)に戻すことができます。
序盤でガードにトリガーユニットを使い、そのトリガーを登場時効果(コスト)でデッキボトムに置き、2つ目のスキルでデッキからノーマルユニットをサーチ&コールしシャッフルすることで、かなり効果的なデッキ圧縮を行うことができます。
ただし、シャッフル完了までにはかなりのターン数がかかり、思ったよりもラグがあることは注意が必要です。
・ジャガーノートマキシマム
「答:コロンビア」のイラストではなくなったジャガノもブラッキーと同様のスキルを保有しています。
ブラッキーとの違いは、登場時のパワー上昇スキルがヴァンガードサークルでも発動することです。とは言っても、Vにライドしたいカードではないので、仕方なくライドしたときに「2枚貫通の25000要求」という最低限の仕事ができる保険みたいなものに過ぎません。
・将軍 ザイフリート
起動能力でR1体を対象にソウルに吸い込むことで、対象と同名のユニットをデッキからサーチ&コールして、そのユニットと自信にパワー10000を付与します。Rすべてのユニットにブラッキーと同様のスキルを与えつつ自身もパンプするスキルという感じです。
自己完結でパンプすることが出来るので、騎士王アルフレッドと同じくフォースをVサークルに置く必要がないのがひとつのポイントです。
1回起動能力を発動すれば「2枚貫通の25000要求」をとることができます。しかもターン1制限が無いので、コストが払えるだけ10000ずつパンプします。
もう一つのスキルは、自身のアタックヒット時にリアガードを1体スタンドさせることができます。後述しますが、このスキルが殺意に満ち溢れていて完全ガードを持っていない相手を確殺するくらいまであります。悪質タックルです。(こいつたぶんクォーターバックだからタックルしないだろというツッコミはおいといて)
さすがVRだけあってメインVに恥じないデザインとなっています。
Rをスタンドさせた時に相手のRも焼けます。基本的にシールド値のある相手前列G2などを焼いておきましょう。
難点は2つ目のスキルのせいでR V Rのアタック順を強いられることです。最初にトリガーも乗っていない高パワーユニットでアタックするため、相手は1回目のRの攻撃を受けてダメトリを見てから動くことができてしまいます。
・スパイクバウンサー
純粋に札が増えるのはいいことです。やっとリソース稼げるカードが来ました。ランダムスペコですけど。
Vでスキルが発動するのも良いですし、手札からの登場でなくても良いです。G2でバウンサーにライドして、スキル発動、ブラッキーやジャガーノートをコール出来たら最高ですが、2枚からしか選べないので難しいです。
ジャイロスリンガー同様、コールしなかったカードをデッキボトムに戻すのはちょっと残念です。めくったカードがすべてノーマルユニットだったら特に問題はないのですが、トリガーを沈めてしまうと痛いです。メインフェイズ中にザイフリートなどのシャッフルを挟んでからアタックフェイズに行きたいです。
ファイト終盤になればなるほど、アタッカーが山札から抜けていくのがスパイクブラザーズなので序盤に運用したいユニットですが、序盤だとコストの工面やスペコ対象範囲の狭さ故に、実際に使ってみると思っているより使いづらいかもしらません。
きっと、アーマー脱いだらヘンリネスってやつが入っています。パンプが無いのもVがグルグウィントじゃないからです。
他のユニットは割愛します。
◆理想的な攻撃例
先攻2ターン目でG2にライドし、前列Rにワンダーボーイとハイスピードブラッキーを展開します。(未公開のRRRがVでもRでも使いやすくて強いG2だといいですね)
このターンはワンダーボーイ→V→ブラッキーの順番でアタックします。ここで1~2点はダメージを与えたいところです。
次に先攻3ターン目でザイフリートにライドします。
フォースは前列Rに置きます。
メインフェイズ開始時にワンダーボーイとブラッキーのサーチ&コールのスキルを処理します。処理順はどちらからでも構いません。
ここで前列に並んでいたブラッキーとワンダーボーイをフォースが無い方の列に並べてスペリオルコールし、この2体で縦列を形成します。(前列で殴ったユニット2体で、R1列を形成できるのはこのスキルのメリットですので覚えておきましょう。)
ワンダーボーイの登場時スキルはドロップゾーンにトリガーユニット(特に☆)がある場合は必ず使用してください。
トリガーを1枚デッキに戻すことでデッキの残枚数が増えますが、トリガーを戻してシャッフルする方が、トリガーを戻さない場合よりも1.5%~2%程度トリガー率が上昇します。(「35枚中14枚トリガー」のときのデッキトップのトリガー率は40%ジャストですが、1枚戻して「36枚中15枚トリガー」になるとトップのトリガー率は41.67%になります。)
次にメインフェイズにフォースが置いてあるRにジャガーノートマキシマムをコールします。
そうしたらザイフリートの起動能力を、ジャガーノートを対象に連続で(2~3回)発動します。
2回使ったとして、ザイフリートが13000+10000+10000で単体パワー33000になります。
コールし直されたジャガーノートは13000+10000(フォース)+100000(自分のスキル)+10000(ザイフリートのスキル)で単体43000になります。
準備が完了したのでアタックフェイズに入ります。
まず、ジャガーノートで相手のVにアタックします。
G2のパワー10000Vに35000要求のアタックなので、相手はおそらくノーガードでダメトリ選手権を開催するでしょう。これでまず1点ダメージ追加です。
次にVのザイフリートで相手Vにアタックします。
このザイフリートのツインドライブはブラッキー等でデッキ圧縮を行っているため、かなり危険なトリガー率となっています。
例えば、先3ターンのメインフェイズ開始までに「初期手札5枚」「通常ドロー3枚」「FVスキルでドロー1枚」「G2のドライブチェックで1枚」「ダメージで2枚」と計12枚のカードが49枚のデッキから減って「デッキ残り37枚」になっているとします。
減った12枚のうち1/3がトリガーだったとすると4枚のトリガーがデッキから減っています。
このままツインドライブに進んでいたら「37枚中12枚」でトリガー率は「32.43%」でした。
ここからワンダーボーイでトリガーを1枚戻し、ワンダーボーイとブラッキーを1枚ずつジャガーノートを2枚スペリオルコールしてノーマルユニットが4枚デッキから抜けています。
なんと「34枚中13枚」がトリガーという状態にデッキ圧縮されています。
この場合のデッキトップのトリガー率は「38.24%」です。
4割弱程のトリガー率でツインドライブです。かなり恐ろしいですね。
では、ザイフリートのツインドライブに戻ります。
G2の相手は完全ガードを持っていない限り、33000Vそうそう止められません。
相手はノーガードで、ここで1枚☆がめくれたとしましょう。
このトリガーの効果をすべてアタック済みのジャガーノートに振ります。
ザイフリートは相手に1点のダメージを与え、2つ目の自動能力が発動します。
もちろんジャガーノートをスタンドさせます。
33000のザイフリートに張れる完全ガードを所持していない時点で、パワー53000☆2のジャガーノートはほぼ通ることでしょう。
これで6点目が入って悪質タックルの完成です。
もし、ダブクリをめくっていたら、2枚目のトリガー効果はブラッキー列に振っておくとより確実に仕留められます。
一応、33000Vのアタックに10000Vの相手は35000のシールドで2枚貫通を張れますが、こちらのトリガー率は4割弱、なによりザイフリートの顔を見てください。あれは甘えた2貫など余裕でブチ抜くドヤ顔です。
もし、2貫を張られていてツインドライブの1枚目でトリガーが出たら、パワーはザイフリート、☆はブラッキー列に振りましょう。
このようにザイフリートは先攻3ターン目でダメージ2点だった相手を沈める力を持っています。ダブクリをめくれば、相手1点からでもゲームエンドです。
◆総括
この一連のムーブが、現状見えているカードでのスパイクの強い部分です。
序盤に展開したRを丁寧に潰されたり、ザイフリートに完全ガードを張られると、それほどリソースを稼げないフォースクランなので途端に弱くなります。
じゃんけんに負けて先攻を取れないだけでもけっこうキツイと思われます。
そもそもザイフリートに都合よくライドできるかという問題すらあります。
特にプロテクトクランには非常に弱いと考えられます。オラクルや虫に先3でのムーブが決まらないと一生ザイフリートに完ガを張られ続けてフルボッコにされそうです。
個々のカードパワーは高いが、カード同士の関連性を要求されるうえに、安定性が全くないため、今のところは勝ちにくいクラン(デッキ)と言えるでしょう。
ザイフリートに乗れて、相手が完ガを持っていないときだけイキイキします。
カードプールは未判明のものもありますが、ここから安定性が大幅に改善されるとは考えにくいです。
フォースクランを握るなら、まだまだロイパラ安定というところでしょうか。
元スパイク使いとしては、完全に別のクランになってしまったという感想しかありません。アクセルじゃなくてフォースに組み込まれていた時点で、ある程度は分かっていたのですがちょっとさみしいですね。防御を捨てた怒涛の連続攻撃も、チームの監督が選手を起用するような確定スペコもなくなり、魅力が激減したように感じます。あと、これすっごく大事なんですがイケメンデーモンとエロいサキュバスと可愛いサキュバスとメカメカしいバトロイドが全然足りません。いつの日か、デビルウォッチとウインクキラーミザリーとチアガールポーリーンと魔王ダッドリーエンペラーがいい感じでリメイクされるのを期待しています。
(おまけ)
ワンダー「トリガー戻しちゃうもんね!」
ブラッキー「デッキ圧縮しちゃうぜ!うぇーい!」
ジャガノ「オレモ、オレモ」
ザイフリート「俺がさらに追加で圧縮だ!」
ユナイトアタッカー「【悲報】5枚全部トリガーなのだが」
バウンサー「と、言うわけで俺はできるだけ序盤に使ってくれ」